Epiche Gesta nel Faerun

26 - 12 Febbraio 2018 – Nani prigionieri
La forgia del Gondolin

21 Hammer

Lo scontro con i guardiani di Vhaerun si risolve con una grande perdita di tempo e forze. Non appaiono eccessivamente forti per il gruppo ma li costringono a consumare energie utili all’esplorazione dell’ultima parte delle Miniere del Gondolin. Al piano superiore, probabilmente l’ultimo livello, si accede dopo una serie di lunghe scale che salgono verso l’alto. Il caldo diventa sempre più insistente così come il rumore di incudini e martelli al lavoro. Una stanza di forma ottagonale si trova alla fine delle scale ed ospita tre statue decapitate di nani guerrieri e tre porte visibili ed una nascosta. Le due porte visibili risultano delle trappole agilmente evitate dalla prontezza di osservazione di Nandoril e Valtek e in realtà non conducono a nulla: sono un semplice trucco per impegnare eventuali visitatori o fuggiaschi. La porta segreta dà accesso ad una immensa sala dal soffitto altissimo. Delle colonne si levano alte ed ospitano i forni dove lavorano incessantemente dei nani incatenati chissà da quanto tempo. Quasi tutti sono deformi, hanno il collo più lungo del normale, le mani deformate dal lavoro e dalle costrizioni fisiche ed alcuni giacciono ancora legati e morti, accanto ai compagni che lavorano. Gli avventurieri entrano forti dell’invisibilità e di sorpresa attaccano 3 Daemonfey guerrieri e uno stregone donna, probabilmente un Fey’ri. I tre muoiono quasi subito pur risucchiando il mantello dell’invisibilità così prezioso e caro a Lombas, mentre lo stregone dopo aver bevuto una pozione della velocità e aver lanciato una tempesta di ghiaccio contro gli avventurieri, scappa oltre un ampio portone dove Nandoril, che la segue, nota altri tre Daemonfey, intenti a dormire, ridestati dalla donna e pronti a continuare la battaglia.
Nel frattempo i nani continuano il loro lavoro e lo Pseudodrago, Cullen DeFlich, umano (trovato nella prima cella), Codek Tallin, (umano), Brottor Lutgehr (nano) e Gerbo Boddynock Asslucky Flickgold (gnomo trovato morente nell’arena) tentano di liberare i quasi 200 nani costretti a lavorare. Peccato che debbano finire il loro lavoro per non morire in seguito alla costrizione magica che li obbliga a lavorare.

“Ricambieremo il favore facendo quanto più rumore possibile così da coprire il vostro arrivo e aumentare il fattore sorpresa…”

Ammette uno dei nani che incita gli altri a lavorare più velocemente così da poter essere al più presto liberi dalla costrizione magica e abbandonare la segregazione che da troppo tempo ne sta minando la mente e il fisico.

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25 - 18 Dicembre 2017 – Il nano, l’Ankheg e i Guardiani di Vhaerun
Miniere del Gondolin

21 Hammer
La notte passa tranquilla e continua, con le prime ore del giorno, l’esplorazione di questa parte di miniera che sembra essere come di passaggio. Una scala stretta circa 80cm di larghezza e alta almeno 2,10 metri è illuminata dalle solite pietre con l’incantesimo luce (permanente). Per circa 150 metri, ogni 10 gradini, c’è una rotazione ad un “U” che porta ad una nuova rampa di scale e così via salendo per diversi metri. Il silenzio pervade le scale nella parte centrale del tragitto per poi cominciare ad essere interrotto da incessanti rumori lontani tipici di chi scava nella roccia. La temperatura abbandona le rigidità dell’esterno per diventare sempre più mite, fino a diventare eccezionalmente calda.
L’esplorazione di questi livello comporta la scoperta di una stanza da letto in cui l’occupante è assente ma vi è sicuramente uscito da poche ore. E’ certamente un nano dati gli abbigliamenti presenti in un armadio. Una nuova apertura conduce ad altre scale che portano ad un livello superiore, dove si può sentire arrivare il consueto rumore di roccia scavata e un calore ancora superiore a questo livello. Poco più avanti l’incontro col nano che dopo aver fatto detonare della polvere nera viene ucciso da uno spruzzo acido di uno dei 4 Ankheg che vengono facilmente abbattuti dagli avventurieri.
Poco prima di morire il nano ha lasciato loro queste informazioni:

“Sono stato confinato qui e per mezzo di una costrizione e sono destinato a completare i lavori di questi nuovi locali. Magazzini per questi dannati elfi. La maledizione peggiore, servire gli elfi…
Ho appena fatto detonare la loro polvere nera. Ricordo che quando sono stato condotto qui, dalla piattaforma, ho visto che hanno un deposito proprio sulla spiaggia. Contiene enormi sacchi di polvere nera…
La piattaforma è una costruzione di roccia affiorante dalle acque che è l’unico luogo in cui è possibile teletrasportarsi, lontano dalle interferenze poste dalla tecnologia dei lantanna. Lo utilizzano come veicolo per venire in queste terre, portare noi prigionieri a lavorare e far viaggiare gli armamenti che vengono costruiti nelle stanze superiori.
Sul prossimo livello, quello che c’è sopra, so dirvi poco perché dopo essere approdato sulla spiaggia sono svenuto per la fame e le torture che si sono divertiti a farmi e mi sono risvegliato qui.
Su questo livello vi posso solo dire che c’è un tempio, proprio qui vicino, c’è una porta segreta poco distante (gli indica dove all’incirca). Loro ci vengono spesso… ma oggi non c’è nessuno o almeno così mi è parso.”

L’esplorazione continua. La stanza che precede il tempio di Vhaerun è carica di è carica di umidità. Gocce d’acqua fuoriescono dalle pareti e si convogliano in una piccolo corso d’acqua che scorre perdendosi in una fessura nella roccia per terra. Da lì proviene un suono leggermente più rumoroso, come se quel piccolo rigagnolo sia di dimensioni maggiori oltre la roccia.
Un piccolo corridoio dà accesso ad un tempio alto circa 4 metri. Una raffigurazione di un elfo bello nei lineamenti ma con il volto che incute timore si trova dalla parte opposta.
Sei colonne creano invece tre piccoli corridoi. Su ogni colonna è inciso un simbolo formato da due lenti nere che formano una maschera (Senza tiro religioni: Vhaeraun)
Sccende un’oscurità improvvisa, dura pochi secondi e sentite un fruscio intorno a voi e poi un rumore sordo, dei passi che strisciano ma non capite da che direzione. Appena i vostri occhi si abituano all’oscurità notate 4 figure alte più di due metri. Hanno le sembianze di elfi dalla pelle nera con due braccia, una in cui impugnano una spada lunga, e tre zampe di ragno per parte. Hanno un’armatura spettrale, illusoria e semitrasparente che lascia intravedere lo scheletro. Nelle orbite delle fiammelle azzurre e blu acceso nella parte centrale che ardono di fredda luce.
Lo scontro comincia e procede con enormi difficoltà.

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24 - 4 Dicembre 2017 – Il Drago e il Gigante
Miniere del Gondolin

20 Hammer
Sfuggendo a qualche ultima trappola presente nelle stanze del Maestro del Sudario Xanaphia, gli avventurieri si preparano a riposare, contare le monete recuperate nei forzieri e dividere tutto ciò che di magico o di utile è stato rinvenuto negli equipaggiamenti appartenuti all’elfo sconfitto. Poco prima di riposare Valtek si sente osservato e poco dopo si palesa nella stanza l’umano che riassume le sembianze metamorfizzate di Yalanil. Il mentore di Kael’thas saluta gli avventurieri non prima di aver rimbrottato il discepolo di tanta poca scaltrezza – <<non>>. Detto questo racconta che il 24 di Nightal Cimbar è stata abbandonata al nemico. Le navi, seppur dimezzate, del potente esercito di Melisande hanno lasciato quelle coste per dirigersi ad Arrabar, ultimo baluardo prima della caduta del Chondath e del Chessenta. Attualmente ad Arrabar l’esercito alleato è composto dalle seguenti unità:

Melisande di Arrabar, Lord di Cimbar. 35 navi da guerra con 1890 uomini di equipaggio e 65.820 uomini di esercito.

Re Hippartes di Akanax, 36.540 uomini di esercito. La sua città è stata rasa al suolo in sua assenza dagli eserciti di Soorenar, Luthcheq e Airspur.

Eles Wianar, Lord di Arrabar. Eles Wianar, Lord di Arrabar. 82.355 uomini, 24 navi da guerra con 1500 uomini di equipaggio.

Mentre il nemico, da una stima approssimativa, dovrebbe essere composto dalle seguenti unità:

SOORENAR. 44.500 uomini di esercito, Threskel Kendrick antagonista di Re Hippartes.

LUTHCHEQ. 35.230 uomini di esercito. Maelos Karanok. Odiano maghi, elfi, nani e venerano il culto di “Entropia” (una gigantesca sfera annientatrice non senziente che credono una divinità).

AIRSPUR. Città di mezzorchi con 15.000 uomini di esercito. Khrulis il mezzorco è il regnante.

Yalanil riferisce che presto bisognerà avere la freccia perché potranno passare pochi mesi, magari con la fine dell’inverno, prima di avere l’assedio di Arrabar. Se dovesse cadere potrebbero chiudere i confini con un mythal e rendere inaccessibile Chondath e Chessenta. – <<non>>
Finito di raccontarsi a vicenda quanto scoperto e tutti gli aggiornamenti, Yalanil richiedere con sé Kael’thas. Deve affidarli una missione di incursione nel Bosco di Chondath dove tutto è iniziato, dove il clan Vilmadien è stato decimato e forse del tutto estinto lasciando in vita solo Yalanil e Kael’thas come ultimi possessori della loro antica storia.

Dopo dei brevi saluti gli avventurieri si separano nella speranza di incontrarsi nuovamente in futuro gli avventurieri continuano l’esplorazione di queste miniere varcando la soglia che nuovamente li proietta verso l’esterno.
Un possente ponte mette in comunicazione i due picchi delle montagne gemelle. Ha da poco smesso di nevicare ma persiste una nebbia che rende la visibilità meno precisa in lontananza. A metà del ponte un enorme drago zanna ancora i propri artigli su una delle possenti ed immense finestre e, nonostante appaia debilitato fisicamente e con una lunga catena rotta intorno al collo, comincia a combattere con gli avventurieri. Lo scontro è decisamente arduo poiché i dardi incantati dell’invisibile Nandoril si infrangono sullo scudo magico del drago, mentre Valtek subisce forti debilitazioni dovute ai colpi inferti dalla creatura. Nonostante questo sua la violenza dei colpi e quella di Lombas, insieme ai colpi di Nandoril che evita l’uso della magia, abbattono dopo un lungo combattimento la grande creatura. Giusto il tempo di leccarsi le ferite, prendere qualche cimelio o qualche pezzo importante del drago e un forte boato interrompe il suono filato del vento gelido. Una voragine si apre sotto i piedi di Nandoril e Lombas che cominciano a precipitare nel vuoto. Un enorme masso scagliato da un gigante del gelo, lontano diversi metri, ha in parte distrutto il ponte. Nell’immediato Valtek si accorge di poter volare e incuriosito si domanda chi possa avergli fornito questa magia, ma non riflette più di tanto e sfruttando il volo comincia a caricare la creatura. Poco sotto Nandoril si accorge di essere ancorato nel vuoto al suo zaino insieme a Lombas che vola vicino a lui. Una rapida sbirciata gli fa intuire che in quel punto esiste una zona naturale di attivazione del Myth Liscar di Lantan che infatti si palesa con la capacità di volo che era stata raccontata dal sindaco di Sambar. Questo permette loro di combattere l’enorme gigante volando e abbattendolo sul fianco della montagna dal quale precipita insieme al proprio equipaggiamento. Non essendo sicuri della durata del Mythal, una volta rimosso l’artefatto divino dal punto preciso di attivazione naturale, gli avventurieri si spostano velocemente verso l’ingresso della seconda miniera insieme a Cullen DeFlich (umano), Gerbo Boddynock Asslucky Flickgold (gnomo), Brottor Lutgehr (nano) e lo pseudodrago di Lombas che finalmente è tornato vicino al proprio compagno di viaggio. E’ ora nuovamente di riposare e riprendere le forze…

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23 - 13 Novembre 2017 - Esplorazione della prima miniera
Miniere del Gondolin

19 Hammer
Dall’interno della dispensa del Tempio di Vhaerun, scostando di poco l’accesso segreto, si possono intravedere 16 Hobgoblin armati di arco e frecce e, più lontano, sulla porta, due Daemonfey con le loro spade bastarde – <<cercateli>>
Valtek, vedendo i due umani scienziati intenti a cercare qualcosa per rendersi utili, chiede loro se l’utilizzo della polvere nera in possesso di Nandoril possa tornare utile. La risposta è scontata! Svuotando un barattolo contenente un feto sotto formaldeide, i due umani creano una bomba che viene prontamente innescata da Nandoril con acciarino e pietra.
Dopo aver calcolato precisamente dove far avvenire la detonazione, Valtek comincia a correre sfidando una nuvola fitta di frecce, molte delle quali gli si piantano addosso ma che non gli impediscono di far detonare l’arma nel punto stabilito.
Gli arcieri più vicini al luogo di detonazione sono fatti a brandelli, mentre quelli più lontani o muoiono tra atroci urla, cercando di trovare il modo per spegnere le fiamme, oppure subiscono ingenti danni.
Lo scontro entra nel vivo. Volando Kael’thas riprende il precedente lavoro di mietitore di vittime scagliando frecce in ogni dove, Nandoril si affida ai dardi incantati e Valtek al taglio della propria lama. Lombas riesce ad essere incisivo ma tra le frecce ricevute, le bruciature dovute al fuoco ancora vivo e un fendente di un morente Daemonfey, si accascia sulle ginocchia prima di finire in fin di vita a terra. Lo scontro continua fino a che non muoiono i Damonfey, solo in quel preciso istante gli ultimi due Hobgoblin gettano le armi sperando di veder risparmiata loro la vita… speranza vana. Valtek ne uccide uno mentre Kael’thas fa fuori gli altri prima di dedicarsi alla cura di Lombas. Il fuoco si spegne alcuni minuti dopo la fine dello scontro. Tra i corpi carbonizzati e quelli che ci sono nei corridoio gli avventurieri trovano interessanti manufatti e qualche spicciolo.
I tre diversi scontri, con numerosi nemici, hanno completamente prosciugato le energie degli avventurieri e,nonostante l’intimazione a procedere da parte dei due umani, decidono di riposare utilizzando le stanze segrete di Xanaphia Holion.
Durante la notte Nandoril legge il diario del Maestro del Sudario trovando interessanti passi e una mappa della Miniera, mentre Valtek, cercando nella stanza, trova una importante pergamena.

Passi importanti del Diario:
L’occhio può generare e comandare gli orchi. Chi lo padroneggia può utilizzare tutto il suo potere.

Come funziona
Mi mancano ancora le informazioni necessarie, sono segrete, ma sembra che con un’apposita preparazione la pietra cominci a prendere forma sempre più levigata, attivandosi, divenendo meno porosa e con la consistenza di un metallo per poi rimpicciolire e scomparire nel nulla. Quindi riappare come un globo di luce pulsante da cui scaturiscono scariche simili a fulmini. La pietra risponde all’utilizzatore e ne consuma le forze. Questa debilitazione non può essere riacquistata magicamente ma solo con un lungo riposo in cui è necessario essere immobili, totalmente inerti e durante il quale la stessa “lacrima” risulta inutilizzabile. Circa 20 giorni di riposo a quanto ho saputo.
Potere
- I raggi sono casuali e risucchiano energia vitale (Livelli negativi).
- Con apposito e successivo rituale è possibile generare dall’occhio una quantità di orchi assoggettati all’elfo che lo controlla. L’energia vitale risucchiata dall’artefatto può essere utilizzata e combinata per generare orchi a piacimento (entro i livelli risucchiati). Solo gli elfi possono utilizzare questo artefatto e la spiegazione sta nel fatto che assoggetteranno, umiliandoli, gli orchi che verranno generati.
- gli orchi parlano il linguaggio di razza di chi li genera e quindi elfico.

Storia dei luoghi
Queste antiche forge sono naniche… decisamente ben costruite, ben collegate dal grande ponte di pietra ma abbandonate da millenni, forse per colpa dei giganti. Sono troppo numerosi e potenti per essere combattuti… meglio evitarli […]
[…] le forge utilizzano un sistema evoluto, convogliano la lava del vulcano Gondolin e la utilzzano come enormi forni perennemente alimentati e per i quali non c’è bisogno di altro. Dannati nani… […]
[…] Solo la piattaforma permette di teletrasportarci da queste terre brulicanti di stupidi esaltati. Abbiamo trovato un unico punto, poco lontano dalla costa, che abbiamo collegato con una struttura in legno e pietra. Solo lì le loro stupide protezioni… “tecnologiche”… sembrano non influenzare la magia. Tra tutti i luoghi necessari per la guerra, proprio a me doveva capitare il più scomodo e freddo. Spero che Vhaeraun sappia ricompensarmi […]

Mythal
[…] Finalmente l’artefatto è stato posizionato in uno dei punti necessari a far vibrare la trama… da subito si è attivata la capacità di volare. I lantanna sono già nel panico tanto che abbiamo catturato alcuni di loro che erano venuti per indagare. Ero indeciso se mandarli indietro a pezzi, o lasciarli come divertimento per i giganti… alla fine ho preferito alzare il morale dei miei sottoposti. Quindi questo conferma la teoria che esistono non solo punti utilizzabili con appositi rituali ma punti nodali della trama in cui un artefatto divino è capace di attivare un Mythal. Interessante…

Pergamena
La pergamena dove scriveva Xanaphia è scritta in abissale e descrive precisamente come attivare un Mythal. Serve un artefatto divino come catalizzatore e le parole scritte nella pergamena per l’attivazione del rituale che deve essere officiato contemporaneamente nei quattro punti cardinali che si vuole utilizzare come perimetro. Questo per i mythal di tipo difensivo, tipo quello presente nel “Mare delle stelle cadute”. Esistono poi altri modi di attivare i Mythal ma in quel caso gli effetti sono naturali e non conosciuti, tranne quello di Lantan che pare conferisca la possibilità di volare.

20 Hammer
La notte passa tranquillamente nella Miniera oramai non più rumorosa. All’esterno della stanza, là dove un tempo esisteva il tempio di Vhaerun, giacciono numerosi corpi. La scena è devastante considerando le due esplosioni, i tre combattimenti, e quasi cinquanta corpi ammassati e fumanti.
Sotto la spinta di un Nandoril decisamente intento a velocizzare l’esplorazione delle stanze, avendo ormai con se la freccia completa, riprendono il cammino. Poco distante dalla stanza del tempio di Vhaerun c’è un cucina e una sala da pranzo abbandonate velocemente. All’interno due goblin vengono scoperti mentre cercano di trafugare il trafugabile. Sono due cuochi, uno muore non capendo cosa gli stessero chiedendo, il secondo invece collabora rivelando che non è rimasto più nessuno. Morirà all’ennesimo insulto verso Nandoril, trafitto dalla lama di Valtek. In una stanza vicina un enorme deposito contiene armi e provviste per un grande esercito insieme a della polvere nera presa da Nandoril. Trafugare o distruggere il contenuto della stanza? La decisione è rimandata alla successiva esplorazione di tutta la miniera.
Nelle stanze successive, a parte paccottiglia e pochi spiccioli, trovano un nano di nome Brottor Lutgehr che racconta – << è usata per fabbricare armi, oggetti di ogni tipo e forma per manutenzione degli ambienti. Sono prigioniero da tantissimo tempo… Sono stato rapito a Waterdeep il 28 di Flamerule del 1369 e non so dove sia stato portato. So solo che ricordo un tragitto in nave molto lungo e poi l’arrivo in queste fredde montagne.>> – Vi racconta il tutto mentre si dirige nella sua stanza per recuperare una collana e dei fogli, continuando a parlarvi – <<vi>>.

N.B.: Brottor Lutgehr, il nano, applicherà loro il 20% sugli oggetti acquistabili a Waterdeep.

Il Nano vorrebbe lasciare da solo le miniere ma Nandoril lo convince che per la sua incolumità sarebbe meglio seguire gli avventurieri. Quindi dopo una iniziale indecisione, Brottor decide di seguirli e Nandoril gli affida un’arma, dei vestiti ed un mantello magico.

Sulla mappa è indicato un ampia stanza che si rivela essere un’arena utilizzata per addestrarsi al tiro con l’arco. Da lontano gli avventurieri vedono tre corpi colpiti da frecce, due morti da circa un giorno e l’altro in fin di vita – <<“ci>> – nonostante gli gnomi preferiscano esporre per intero il loro complesso nome, vista la situazione, vi dirà solo il suo cognome – “Poi ad un certo punto è arrivato uno di loro urlando nella loro lingua e sono corsi ad armarsi con quello che potevano e mi hanno lasciato qui…”.
Si tratta proprio di Gervo Boddynock Asslucky Flickgold che viene prontamente curato da Kael’thas. Le successive e ultime stanze sono gli alloggi lasciati in fretta dagli hobgoblin e poi un grande portone molto resistente che cede solo dopo diversi tentativi lasciando libero accesso alle stanze private del Maestro.

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22 - 30 Ottobre Il Tempio di Vhaerun II
Miniere del Gondolin

19 Hammer
Il Maestro, in un gesto estremo, dopo aver leggermente aperto la porta e chiamato a raccolta i difensori del tempio di Vhaerun, estrae un coltello e si taglia la gola non prima di aver richiesto, con il suo sacrificio, l’intervento della propria divinità contro quelli che considera profanatori.
Il sangue che zampilla violentemente dal suo corpo scompare mentre tocca terra per poi riapparire nella bacinella bronzea posta sull’altare, dove sembra sobbollire lentamente. Un’aura malvagia pervade la stanza ma null’altro sembra per ora accadere, certamente Vhaerun ha risposto ma non imponendo la propria presenza. Lombas prova a dare un’occhiata al corridoio oltre l’immenso portone del tempio, una nuvola di frecce si abbatte su di lui ma solo una lo centra. Numerosi arcieri Hobgoblin si stanno riversando nei corridoi con alla guida due Daemonfey. Immediatamente rientra chiudendo la porta e con Valtek cominciano ad ammassare le panche di legno per tenerla ferma in attesa di decidere strategicamente cosa fare. Origliando i discorsi oltre la porta ormai sbarrata sembra che ben presto verrà fatta saltare con la “polvere nera”. Attimi di dubbio attanagliano gli avventurieri: agire o attendere l’esplosione per poi ingaggiare battaglia? La seconda idea sembra essere quella più gettonata e prontamente si dispongono strategicamente. Nandoril rendendosi invisibile insieme alle proprie immagini speculari, Valtek rientrando nella stanza limitrofa attraverso un passaggio segreto precedentemente individuato.
L’esplosione è immensa e i detriti invadono l’immenso tempio. Una nuvola di frecce invade la stanza insieme a 12 Hobgoblin capitanati da 2 Daemonfey che restano nelle retrovie Dall’altare un fumo denso nero raggiunge i nemici insinuandosi nelle loro narici offrendogli un qualche dono da parte di Vhaerun (2d4 punti ferita in più). Valtek entra nella mischia facendo danzare la propria arma col supporto di Lombas mentre dal nulla scaturisce un fulmine, dell’invisibile Nandoril, che ferisce e uccide numerosi arcieri. Kael’thas, con l’eleganza del volo donata dai propri stivali, si innalza nell’alto soffitto e comincia a far cadere un nemico dopo l’altro. I Daemonfey risultano meno pericolosi dei precedenti ma comunque le ferite cominciano a farsi sentire e gli incantesimi a scarseggiare. Annientata questa prima avanguardia lo scontro si sposta nel corridoio dove 16 arcieri Hobgoblin attendono di scaricare le loro frecce. Valtek irrompe sulla scena e nonostante dalla nuvola di frecce tre gli si piantano in corpo continua la propria mietitura, sostenuto dall’invisibile Nandoril, da Lombas e da Kael’thas. Lo scontro dura tutto sommato poco, essendo creature deboli nel corpo a corpo in quanto sprovviste di armature. Ma il tempo di riprendere fiato è poco. Da un’estremità del corridoio, lontana più di 200 metri, una nuova compagine di arcieri corre urlando ferocemente. Gli avventurieri ripiegano nuovamente nel tempio, fermandosi solo per recuperare i due corpi dei Daemonfey e qualche freccia per Kael’thas. Un nuovo passaggio segreto, individuato da Nandoril, offre loro riparo nella dispensa che fu del Maestro. C’è giusto il tempo di curare le ferite e attendere l’ingresso degli arcieri che irrompono nel tempio. Sono diversi, molti più della prima ondata e nuovamente capitanati da due Daemonfey.

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21 - 16 Ottobre Il Tempio di Vhaerun
Miniere del Gondolin

18 Hammer
I signori della torre di Dorgan, padroni della valle di Nun, procedono nell’esplorazione delle miniere naniche avanzando per i lunghi corridoi illuminati da pietre magiche. Una prima stanza probabilmente ospitava i tre cadaveri che ora giacciono lungo gli innevati pendii del Gondolin, mentre una seconda, aperta silenziosamente da Valtek, ospita ora i tre cadaveri sanguinanti dei Tiefling uccisi nel sonno dagli avventurieri.
Altri corridoi lunghi continuano nel ventre di una delle due montagne gemelle, caratterizzati dal frastuono del metallo battuto proveniente da una stanza che per ora decidono di non visitare. I lunghi corridoio mostrano a Nandoril un’apertura verso l’esterno dove un ponte immenso in pietra si perde nella bufera di neve che si abbatte sulle cime del Gondolin. Per ora decisi a perlustrare questa zona, decidono di concentrarsi su una stanza poco distante che ospita una vera e propria collezione di strumenti di tortura. Pratica che sembra essere comune in questa malefica stirpe, tanto da ricordare la camera presente nella dimora di Multhimmer, in cui Jhanira Brightsong morì pochi mesi prima.
All’interno tre Daemonfey sono intenti a finire di torturare un qualche essere dentro una pentola di olio bollente davanti alla vista impietrita dell’umano Cullen. Lo scontro è cruento e complesso da gestire, arrivando a stancare ulteriormente gli avventurieri che comunque hanno la meglio. Cullen, una volta liberato, si fa curare da Kael’thas, poiché riporta evidenti segni di tortura su tutto il corpo e dopo una breve chiacchierata alla ricerca di ulteriori informazioni decidono di ritornare nel passaggio segreto presente in una cella, luogo più idoneo secondo loro per passare le ore di sonno.

19 Hammer
La notte passa tranquillamente, nonostante dormire col frastuono dei lavori non è sicuramente piacevole. Unica nota interessante è ciò che Nandoril riesce a sentire nel suo turno di guardia, ovvero alcuni essere che, passando davanti al passaggio che da accesso a questa stanza segreta, parlano tra loro della presenza di qualcuno nelle miniere o forse del prigioniero scappato. Poco prima di perdere la comprensione di quanto dicono, per la distanza e il frastuono, riesce ad intuire che stanno per recarsi dal “Maestro” per informarlo dell’accaduto. Questo permette a Nandoril di avere informazioni in più tra cui la direzione verso cui dovrebbe trovarsi il Maestro.
Alle prime luci di quella che dovrebbe essere l’alba, gli avventurieri decidono di non andare subito nella direzione intuita da Nandoril ma perlustrare la parte più a nord delle miniere evitando nuovamente la stanza in cui sembrano incessanti i lavori di forgia. I corridoi si fanno un po’ meno luminosi e molto più silenziosi. L’accesso è quello alle stanze che ospitano qualcuno di importante, visti gli arredamenti e i contenuti tra cui un diario appartenente a Xanaphia Holion.
Un susseguersi di porte segrete li porta infine ad una stanza in cui, sentendo dei passi, Valtek entra con una profonda e possente spallata. Solo che all’interno non vi è nessuno perché, come deduce Kael’thas quei passi sono “scomparsi” attraverso un passaggio segreto che dà infine accesso al Tempio di Vhaerun in cui un Daemnfey in tunica nera li attende con al seguito due Ombre. Dopo un breve scambio di battute, l’elfo alza le mani al cielo invocando la presenza del suo malvagio Dio e lancia all’attacco le due ombre. Una viene prontamente scacciata da Kael’thas mentre l’altra, prima di fuggire intimorita dal potente chierico di Labelas Enoreth, colpisce Valtek debilitando la sua forza.
Lo scontro sembra lungi dall’essere concluso…

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20 - 2 Ottobre L'ingresso alle miniere del Gondolin
Il salvataggio di Cullen DeFlich

13 Hammer

Nella stanza dei meccanismi dell’enorme torre che svetta su Sambar gli avventurieri si organizzano per sottrarre la freccia e, poco prima dell’arrivo della guardia, Nandoril decide di diventare invisibile e sgattaiolare dalla porta aperta successivamente sottraendo lestamente la freccia e sostituendola.
Dopo una breve spiegazione la guardia si congeda richiudendo la porta che dà accesso all’esterno mentre gli avventurieri utilizzano le carrucole per uscire all’esterno di Sambar. Tranne Valtek, che atterra maldestramente ferendosi lievemente nella caduta, tutti giungono ai campi esterni alla città dove non notano nessuna persona staccarsi da terra: il Mythal Liscar è disattivato avendo rimosso la freccia.
Il viaggio verso il Gondolin dura un totale di 5 giorni. Immersi in una bufera di neve sono costretti a farsi avanti con difficoltà lungo il sentiero costruito sui fianchi della montagna, dove trovano riparo per la notte in piccoli anfratti rocciosi. A parte l’incontro con un branco di lupi minacciosi ma solo intenti a difendere la propria tana senza intenzione di attaccare e una strada interrotta superata velocemente da Kael’thas con gli stivali magici che gli permettono di volare e con un abile e semplice salto di Lombas, gli avventurieri giungono alla caverna d’ingresso alle miniere naniche del Gondolin.
L’ampia caverna, illuminata da pietre magiche, ospita quattro statue di umani decisamente immense che circondano un piccolo altare in cui l’iscrizione “S_aper osservare il mondo nella sua completezza dona accesso alla conoscenza_” lasciano facilmente presagire che ruotando le teste delle statue verso i punti cardinali aprirebbe l’enorme portone di ferro che introduce alle miniere. Peccato che manca la chiave da introdurre nell’altare per completare il semplice meccanismo e, pur infilando il braccio nel la toppa, Kael’thas non riesce a sbloccarlo.
Mentre cercano di capire come aprire il passaggio, il portone si apre lentamente verso l’alto e gli avventurieri fanno in tempo a posizionarsi nascondendosi in posizione per attaccare. Due tiefling e un Fey’ri di ronda fanno il loro ingresso convinti che nessuno dei lantanna possa spingersi fin lì e ignorando la presenza di qualcuno ben più pericoloso. Lo scontro inizia appena raggiunta la distanza necessaria a permettere a tutti di poter sferrare micidiali attacchi. Le tre creature provano a reagire sfruttando l’invisibilità, la velocità e la preparazione di temibili incantesimi ma il fattore sorpresa non permette loro di essere incisivi. Sotto i colpi di Valtek e Lombas muore prima un tiefling e poi l’altro colpiti entrambi dalle magie di Nandoril. Infine lo stregone, seppur invisibile, è ucciso dalle frecce di Kael’thas che si conficcano come nel nulla lasciando apparire il cadavere non più invisibile dopo la morte.
Il portone si richiude durante lo scontro la ma chiave, insieme a un considerevole equipaggiamento sottratto ai cadaveri, permette loro, dopo essersi disfatti dei corpi lungo le pendici del Gondolin, di accedere alla miniera.
I corridoio solo lunghi e larghi, il frastuono è tale da non permettere di ascoltare quasi nulla ma nel contempo gli permette non solo di muoversi senza eccessiva cautela ma di poter combattere senza la paura di allarmare tutta la miniera. Il fattore sorpresa per ora è dalla loro parte.
Una prima svolta nel corridoio porta alla cella dell’umano Cullen DeFlich, debilitato dalla fame e dalle condizioni inumane in cui vive, ma ancora vivo. Dopo avergli dato da mangiare e qualche vestito, tra cui un mantello magico di protezione, gli avventurieri continuano ad esplorare i corridoi. Una prima porta viene ignorata per passare ad esaminare una stanza in cui probabilmente i tre appena uccisi riposavano in attesa dello smonto dalla ronda. Un camino fumante accoglie un pentolone di un brodo verde e marrone dall’aspetto disgustoso e dal sapore simile all’aspetto. Calici preziosi sporchi di vino vengono trafugati ma null’altro di interessante ospita la stanza.
Una seconda cella, abbandonata invece nasconde un passaggio segreto, probabilmente ricavato dal passato ospite, rivelato dall’attenzione di Valtek. Dentro escrementi e pochi stracci sono presenti in un ampio corridoio che può permettere agli avventurieri di riposare e riprendere le forze in vista dell’esplorazione delle miniere.

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19 - 3 Aprile Da Cimbar a Sambar
Il recupero della punta e il viaggio verso Cimbar

22 Nightal
La biblioteca di Cimbar, sotto assedio degli elementali della terra, sta per essere persa. Numerosi arcanisti sono intenti a mettere in salvo, teletrasportandosi, i preziosi volumi e artefatti e non si curano del gruppo che, guidato da Kalmus, giunge infine nelle stanze di Raphael l’Arcano. Il cinquantenne umano grassoccio, dai capelli rossi e ricci, vestito con una veste nera e grigia un po’ trasandata è anch’egli intento a mettere da parte preziosi artefatti e frettolosamente ascolta le istanze di Kaelt’thas inviato da Melisanda.
Dopo pochi secondi l’Arcano recupera la freccia, che non appare roteante come la prima volta non avendo attivato nessun Mythal, e li aiuta a teletrasportarsi fuori dalla biblioteca mentre i golem fanno irruzione.
Fuori dal castello di Melisanda, Raphael li lascia al sicuro per poi teletrasportarsi nuovamente alal biblioteca.

Nuovamente al cospetto di Yalanil (in versione umana), Melisanda e Re Hippartes di Akanax il gruppo mostra la punta della freccia e il pezzo del piumaggio. In effetti si tratta dello stesso identico manufatto.
Sicuri della strada da perseguire il gruppo indica a Lantan la collocazione del terzo e ultimo pezzo, la sezione centrale, e con un rapido teletrasporto offerto da Melisanda si spostano a Neverwinter

23-24 Nightal
La ricerca, a Neverwinter, di un artigiano in grado di creare una copia della sezione centrale della freccia, da trafugare nella piazza di Lantan, parte dalle prime luci del mattino. Dopo tanto ricercare viene individuato Jamhorn capace di riprodurla al costo di 15.000 m.o. Una cifra inaccessibile al gruppo ma in cambio di “polvere nera”, recuperabile a Lantan, e di un oggetto prezioso in pegno, fornisce loro la copia eseguita magistralmente, tanto da completare al momento la freccia.

Il viaggio per Lantan ha costi enormi. La “nave di luce” Gondolin percorre i 2.304 km in circa 19 giorni. La nave si muove a luce solare con delle vele particolari che catturandola forniscono il necessario movimento per solcare i mari a questo mostro metallico. A bordo strani macchinari sostituiscono tutto ciò che si è soliti vedere nel Faerun (distributori di acqua, cibo, etc…)

13 Hammer
I 5000 metri dell’alta montagna che sovrasta Sambar sono visibili prima del porto. E’ una bella giornata quella di attracco alla banchina del grande porto della città degli gnomi. O per lo meno di quella che fu esclusivamente di questa razza. Ad oggi Sambar conta una popolazione mista di umani, nani e gnomi. Nessuno straniero da diversi anni, a parte il gruppo che sceso dalla nave si scontra sia con la strana burocrazia del luogo sia con lo strano stile di vita.
Oggetti volanti di ferro solcano i cieli, tutto risulta più rumoroso, metallico, rispetto alla consueta vita del Faerun. Dalle informazioni avute in questi giorni di navigazione risulta che il teletrasporto non funziona da diversi mesi, così come le magie e gli oggetti magici (c’è un 30% di fallimento) dovuti ad una strana interferenza nata improvvisamente.
Viene loro consegnato un modulo da compilare richiedente diverse informazioni tra cui la data di arrivo, di partenza, gli oggetti posseduti e il motivo della visita.
Il ristoro a Sambar avviene alla “Polvere nera” al costo di 2 m.o. al giorno compreso i pasti alternativamente ai campi esterni alla città che sono gratuiti ma decisamente spartani.
Una veloce ispezione della città li porta al luogo dove risiede la freccia: la piazza dell’orologio dell’Oldmarket square. Come descritto da Ryaruil la piazza è di forma circolare, ben 170 metri di diametro, al suo interno, concentricamente rispetto al cerchio formato dalle strutture che la delimitano, c’è un corso d’acqua artificiale, ad uso goliardico, solcato da barche che si destreggiano tra piante acquatiche. Il canale che attraversa la piazza è attraversato da quattro ponti che rappresentano i quattro sindaci di Sambar (2 gnomi e 2 umani). La piazza è decorata con mattoni a vista, marmo e ceramica, che danno un tocco rinascimentale e barocco alle sue torri.
Appoggiata alle pareti degli edifici della piazza si trovano una serie di panche e di ornamenti in ceramica che formano degli spazi che alludono ai quarantotto quartieri; su di esse sono rappresentate delle mappe, dei mosaici raffiguranti eventi storici e gli stemmi di ogni quartiere. Due giorni a settimana si tiene un importante mercato di oggetti lantanna e comuni, nulla di magico, poiché la magia è vietata.
E’ possibile vedere, nell’arco nord, cioé verso le montagne, l’orologio che svetta imponente sulla cui sommità, ci sono delle statue. Queste ballano due distinte scene ogni ora: una giostra in onore del fondatore di Sambar, Gerbo Lantan, in cui alla fine della rappresentazione, un gallo dorato apre le ali, mentre un meccanismo a soffietto ne riproduce il canto. L’altra scena invece raffigura Lantan che riceve un dono da Gond, la storica consegna della Polvere Nera da parte del Dio al fondatore della città. Ad ogni cambio di un rullo corrisponde il cambio della melodia di accompagnamento. Sulle spalle di Lantan si può notare una faretra con un’unica freccia.

L’INCONTRO CON IL SINDACO
Mentre camminano per la città, nei pressi di un vicolo, la gente sembra come diradarsi fino a scomparire lasciando presenti solo 10 guardie vestite di metallo, con oggetti strani alle mani. Uno gnomo di nome Leoster chiede di non fare troppe domande e seguirli senza opporre resistenza.
Un lungo percorso all’interno di un palazzo li porta nelle stanze di Gemma Caramip Glim Roywyn Heartclock, sindaco donna di Sambar (umana).
Dopo un lungo chiacchierare le consegnerà una missione (informazioni schematiche):

- L’arrivo di stranieri dopo 20 anni era stato predetto
- Ha intenzione di aprire il commercio di ferro, oro e metalli rari e quindi togliere il divieto alla magia
- 4 ricercatori sono scomparsi, da 50 giorni, a nord del Gondolin, conosciute anche come “montagne gemelle” (2 umani: Cullen DeFlich e Codek Tallin; e 2 gnomi: Gerbo Boddynock Asslucky Flickgold e Roondar Murnig Jebed Fnipper)
- Pare vi sia il Myth Liscar attivato presso le abbandonate miniere naniche lì presenti.
- Tranne che per gli accampamenti, l’uscita da Sambar è vietata da mio decreto e siccome non posso, per l’opinione pubblica, affidare un incarico così importante a dei maestri della magia come voi, accederete all’esterno calandovi dalla torre dell’Oldmarket square con un sistema di carrucole che utilizziamo per le ronde.
- Usciti all’esterno volerete poiché l’attivazione del Mythal ha risvegliato questo potere appena fuori dalle mura. All’inizio avvenne anche in città ma ora ne abbiamo bloccato il potere mediante la nostra tecnologia.
- Per l’opinione pubblica sarete sotto fermo, in realtà al vostro ritorno vi offriremo pubbliche scuse celebrandovi come i salvatori di Sambar e questo mi permetterà di iniziare il cammino verso l’accettazione della magia.
- 40.000 m.o. per il vostro incarico

Scortati nelle prigioni per alcune ore venite successivamente condotti, per passaggi segreti interni, alla scala di accesso all’Orologio. Lì dovrete aspettare il cambio di guardia e l’arrivo della stessa che vi aprirà la porta esterna dell’orologio dove poter utilizzare la carrucola per accedere all’esterno della città e iniziare il cammino verso il Gondolin.

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18 - 28 Febbraio Waterdeep e Cimbar
La punta della freccia

8 Nightal
I fuochi in onore di Elistraee giacciono ancora caldi e crepitanti alle prime luci dell’alba. Elfi drow e non dormono intorno ad essi, baciati dai primi raggi del nuovo sole. Finiti i festeggiamenti per la recente battaglia, è tempo di partire.
Cade saluta i compagni d’arme e con Jhaer si getta sulle tracce di Multhimmer; i due faranno ritorno ad Ashabenford e li contatterannno una volta individuata la posizione del ladro Daemonfey. Gli avventurieri ringraziano Aduail per la ospitalità e si fanno teletrasportare a Waterdeep dove loro intenzione primaria è acquistare nuovi equipaggiamenti ed ottenere informazioni sul carico di Ryaruil.
Valtek fa ritorno dai genitori che lo davano per morto da diversi mesi insieme a Darius Kotho, mercante che scortava. Da loro ottiene ospitalità per tutti i suoi compagni d’avventura e anche informazioni. Il padre, che lavora nella Vigilanza Cittadina di Waterdeep, non conosce nessun McTallin ma lo invita a recarsi ai quartieri del porto, dove esistono altri negozi un po’ pià loschi di quelli del quartiere commerciale dove le loro armi attendono gli incantamenti necessari a potenziarle.

11 Nightal
La ricerca presso l’immenso distretto del porto è lunga ma fruttuosa. Il “Negozio di McTallin & Xoblob” viene individuato nel primo pomeriggio e all’interno, tra avvenurieri interessati alla mercanzia, è possibile scorgere l’umano McTallin di circa una cinquantina di anni, pelato e alto 1,72 cm per 98kg e il suo socio Xoblob, mezzelfo dai capelli castani e gli occhi spigolosi.
In un luogo più appartato McTallin offre una falsa versione secondo cui il carico di Ryaruil era stato derubato dagli uomini di Darius Kotho ma Valtek, essendo stato uno dei suoi uomini, capisce che non è la verità.
In cambio di “discrezione” sulla faccenda, per evitare ritorsioni di Ryaruil, McTallin racconta che Kotho per 28 m.p. ha comprato il carico che Ryaruil aveva pagato 15 e, il mercante, non ha resistito all’offerta cedendogli tutto il carico. Il carico ora è a Cimbar essendo lo stesso identico dettagliatamente esposto da Melisanda (tranne la lacrima che era stata trafugata durante l’attacco ai Picchi Akana) e quindi il frammento di freccia è a sua insaputa nelle sue mani. Peccato che Cimbar risulti sotto assedio e entrare nella città è quasi impossibile.
Kael’thas decide di inviare un messaggio di 25 parole a Yalanil chiedendogli udienza e dopo pochi giorni il mentore appare.

22 Nightal
Yalanil, che ha ancora sembianze umane, li teletrasporpa da Waterdeep al porto di Cimbar. Solo poche persone possono farlo, in luoghi prestabiliti e con precise disposizioni, senza essere nell’immediato attaccati. Una ventina di navi della flotta di Melisanda attaccano la stessa Cimbar cercando di colpire la parte della città che è stata conquistata.
Un tunnel collega il porto al Castello di Melisanda. Si tratta di un percorso segreto, tant’è che gli avventurieri vengono bendati e condotti tra i cunicoli carichi di trappole sorvegliate e strade ingannevoli.
Ad aspettare i “Signori della Torre di Dorgan” ci sono oltre Yalanil, Melisanda e Re Hippartes di Akanax (distrutta da un recente assalto mentre il Re era fuori per una campagna).
Loro impegnati a fronteggiare gli eserciti di Soorenar, Luthcheq e Airspur che hanno assaltato Cimbar. I nemici prima dell’assedio di Cimbar, hanno trovato Aeron Morieth (mag13/ado3 mezzselfo N), mago d’ombra ed ex Sceptanar regnante di Cimbar residente nel Bosco di Maerch tra le Montagne Fumanti, i Picchi della Vipera e il Fiume Tortuoso. Egli ha ucciso diversi nemici prima di essere catturato e torturato. Gli hanno sottratto informazioni fondamentali per accedere a Cimbar di sorpresa, aprendo la porta principale facendo entrare gli eserciti nemici. Questo ha diviso la città in due con guerriglia urbana per le strade, poiché la resistenza a Cimbar non si è fatta cogliere del tutto impreparata limitando l’orda nemica. Il combattimento tra le strade di Cimbar va avanti dal 7 di Uktar.
Da giorni la biblioteca è assediata con insolita insistenza. Probabilmente per gli enormi tesori che custodisce o chissà se qualcuno ha saputo dell’esistenza della freccia. Fatto sta che il carico della missione di Valtek si trova lì, nella zona sotto assedio che si trova nella parte della città a confine con la zona conquistata. Per potervi accedere Melisanda convoca l’halfling Icarus che li teletrasporta a pochi metri dall’ingresso della biblioteca. Icarus viene reso invisibile e attraversa la silenziosa strada per poter arrivare al portone a comunicare per favorire l’apertura dell’immenso portale incantato per poi fare ritorno nel vicolo in cui gli avventurieri attendono.
La sicura posizione però viene individuata e da diverse feritoie partono quadrelli di balestra che cominciano ad infliggere numerosi danni e, come se non bastasse tre elementali grandi della terra vengono evocati da un incantatore al sicuro dietro le mura dei palazzi conquistati.
Tutti gli avventurieri scappano sui tetti tranne Valtek che incassa e restituisce colpi alla creatura della terra. Icarus, vedendolo in difficoltà, sfida le frecce dei nemici e con un muro di fuoco protegge Valtek ferendo il mostro e lo porta via in volo su tetto della vicina caserma. Da lì la battaglia si sposta sulla strada.
I tre elementali si muovono verso la porta della biblioteca ma il loro spostamento e interrotto da Kael’thas. Sfidando una nuvola fitta di frecce, il chierico si porta volando al centro dei tre temibili mostri e con una pergamena li ricaccia da dove sono venuti.
Lo scontro sembra finito ma un nuovo elementale blocca l’ingresso della biblioteca che nel frattempo offre degli intermittenti spiragli per far accedere gli avventurieri che uno ad uno entrano dopo aver assestato qualche colpo all’enorme golem e aver ricevuto numerose frecce. E’ tempo di recuperare le forze e di conferire con Raphael l’Arcano

FORZE IMPIEGATE NELL’ASSEDIO DI ARRABAR:
AKANAX: 50.000 uomini di esercito, il Re Hippartes (umano LN Grr19) considerato il migliore guerriero della nazione.
CIMBAR: 47 navi da guerra dislocate in parte nella baia del Chessenta e in parte nel porto di Cimbar a supporto della guerriglia urbana. 80.000 uomini di esercito
-—-Totale 130.000 unità di esercito più 47 navi da guerra con 2350 uomini di equipaggio———
SOORENAR: 65.000 uomini di esercito, Threskel Kendrick (umano LN Grr19) antagonista di Re Hippartes.
LUTHCHEQ: 45.000 uomini di esercito. Maelos Karanok (Ari18 umano LM). Odiano maghi, elfi, nani e venerano il culto di “Entropia” (una gigantesca sfera annientatrice non senziente che credono una divinità).
AIRSPUR: Città di mezzorchi con 15.000 uomini di esercito. Khrulis (Grr8 mezzorco N).
-—-Totale 125.000 unità di esercito 20 navi da guerra con 1100 uomini di equipaggio———

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17 - 13 Febbraio Combattimento contro Multhimmer sul ponte del fiume Chionthar
I Monti della stella, Aduail e gli Isir'im

6 Nightal
Intorno all’ora di pranzo il gruppo arriva al ponte che permette di attraversare il fiume Chionthar: un’enorme struttura in pietra, con 4 archi, una pendenza di 50 cm verso il centro, una larghezza di circa 15 metri e la lunghezza di 100 metri. L’altezza del ponte dal fiume è di 18 metri con un terreno spiovente lungo 3 metri prima di arrivare al livello del fiume, molto profondo con forti correnti e attraversato da battelli fluviali.
La strada è molto frequentata da carri, avventurieri e persone comuni sopratutto in quest’ora del giorno. L’arrivo con 24 ore di anticipo permette agli avventurieri di valutare bene come predisporsi al combattimento che, come accennato da Jhaer, non dovrebbe protrarsi molto per evitare l’arrivo delle guardie di Iriaebor solite a raccogliere il frutto della stanchezza di un combattimento.
Ad attenderli sul ponte, in un giornata piovosa, 4 elfi di carnagione leggermente più scura del normale e dai capelli biondo tendente al chiaro. Sono due maschi di nome Noldorin, Oropher e due femmine di nome Eärwen, Gil-estel. Non indossano armature o armi, hanno solo delle vesti invernali con cappuccio, degli zaini sulle spalle e nient’altro. Fanno conoscenza con gli avventurieri dopo aver salutato con rispetto Jhaer la viaggiatrice.

“_Abbiamo ciò che ci hai chiesto_” – escalma Noldorin porgendo un sacco a Jhaer – “_Un piccolo dono da parte di Aduail, per concorrere alla causa._”
All’interno del sacco ci sono 2 pozioni velocità e 2 pozioni cura ferite gravi, dono del capo casata degli Isir’im (Figli dell’alba).
La giornata si conclude con le ultime strategie, gli ultimi rilievi e un pasto consumato intorno ad un fuoco da campo organizzato poco distante dal ponte e da occhi indiscreti.

7 Nightal
La notte passa tranquilla e il giorno arriva con la consueta e snervante lentezza, tipica di tutte le giornate importanti.
All’ora dell’appuntamento il ponte è pieno di gente, come il giorno precedente, e il gruppo decide di dividersi strategicamente. Valtek invisibile si sposta vicino al carro che lentamente si avvicina ad un punto centrale individuato come utile terreno di scontro, all’interno Kael’thas nascosto dietro una tenda e alla guida Jhaer, l’unica che Multhimmer si aspetta di incontrare. Nandoril rimane in volo sotto uno degli archi del ponte vicino alla posizione che lentamente assume il quartetto malvagio mentre, grazie all’incantesimo “movimento del ragno”, Lombas si posiziona ai suoi antipodi ben nascosto dietro lo spesso corrimano in pietra.
Come anticipato dai contatti di Jhaer in lontananza si avvicinano 2 guardie, l’incantatore e Multhimmer, tutti e 4 a cavallo, però solo le guardie si portano vicine al carretto lasciando indietro gli altri due di diversi metri esclamando – “_L’oggetto di cui ci hanno parlato, Elfa, qual è?”.
I due guerrieri sono elfi dai capelli uno biondo e l’altro bianchi ma entrambi lunghi. Alti circa 1,65 cm con indosso armature e pettorine con il simbolo dei Daemonfey e, alle dita, gli anelli conosciuti da Valtek.
Lo stregone indossa una tunica di colore nero con il simbolo del clan davanti e dietro con fine rappresentazione di color argento ed oro. Non indossa l’anello conosciuto da Valtek così come Multhimmer. E’ un’elfa altra 1,58 cm, capelli biondi corti e occhi azzurri.
Jhaer non fa in tempo a rispondere alla guardia poiché Valtek apre le danze apparendo dal nulla dopo aver scaricato un fendente potente contro la più vicina guardia.
Da lontano si sente echeggiare la voce di Multhimmer – “_Ho viaggiato troppo tranquillo convinto della vostra morte nel rogo e sottovalutando di aver fatto un “piccolo torto” alla nipote di quella prostituta di Jhaer…” – Esclama ridendo sonoramente – “Penso che quando avrò finito con voi mi divertirò con la ragazza così come ho fatto con la nipote…
”. – E attaccherebbe a distanza insieme all’incantatrice lasciando il lavoro corpo a corpo per le guardie.
I Viandanti sul ponte cercano di fuggire impazzite, tranne due colpite che rimaste intrappolate da una ragnatela di Nandoril sono costrette a defecarsi addosso dalla paura trovandosi al centro del potentissimo scontro osservato da un capannello di curiosi temerari. Lo stregone e Multhimmer provano a cambiare le sorti dello scontro spostandosi con una porta dimensionale e riapparendo in mezzo agli spettatori, questo genera panico e li costringe nuovamente a spostarsi. L’incantatore è scomparso nel nulla e Multhimmer ingaggia una sanguinosa lotta contro Lombas.
Valtek nel frattempo saggia la potenza delle armi Daemonfey in grado con un fendente di risucchiare la sua armatura e, fortuna vuole, riesce a deviare un secondo colpo mirato ad una delle sue armi. Lo scontro si anima con una tempesta di ghiaccio invocata dallo stregone che riappare poco distante ma muore con una freccia accuratamente conficcata nella gola dal preciso e letale Kael’thas. Stessa sorte per le guardie uccise dal potente Valtek e da Nandoril. Infine Multhimmer che si ritrova unico bersaglio dei potenti avventurieri, soccombe pur cercando fino all’ultimo di vender cara la pelle.
Finito lo scontro gli elfi di supporto a Jhaer mettono fretta al gruppo e, riuniti i cadaveri, scompaiono mentre in lontananza l’eco del rumore di cavalli delle guardie di Iriaebor diventa sempre più insistente.

I MONTI DELLA STELLA
Il loro primo teletrasporto è una esperienza indimenticabile. Quella sensazione che pervade il corpo dovuta allo spostamento di diverse miglia di distanza, con la differenza oraria, climatica e di altitudine. Il luogo dove vengono teletrasportati è ben descritto da Jhaer che, sentendosi a casa, li fa spostare tra quello che risulta essere l’accampamento dei nomadi Isir’im (Figli dell’alba).
Questo luogo si trova sull’Y’tellarien (“Picco lontano” in lingua comune), uno dei picchi presenti sui Monti della Stella, dove risiede una piccola comunità dei seguaci di Elistraee costretta al nomadismo. E’ un picco a forma di tronco di cono che si perde tra le nuvole. Antica bocca di un vecchio vulcano ormai inattivo al cui interno l’eco-sistema è rinato e quindi vi è una fitta vegetazione. Il villaggio di case costruite sugli alberi non ha un nome, essendo temporaneo, ed è abitato solo da elfi seguaci di Elistraee i quali si spostano col teletrasporto.
Dopo essersi rinfrescati e aver lasciato i corpi dei nemici in una struttura apposita, Jhaer li conduce dal capo casata degli Isir’im. La dimora della donna non è differente dalle altre, molto umile e spartana considerando la presenza di una camera da letto a vista e una stanza con un tavolo, quattro sedie e un focolare di pietra. Ad accoglierli un’elfa anziana di 500 anni che dopo essersi inginocchiata alla presenza degli elfi avventurieri, si presenta – “_Sono Aduail_ (“doppio crepuscolo” in lingua comune) _Isir’im_” – elfa dai caratteri spiccatamente Drow con i suoi capelli bianchi, la pelle color ebano e gli occhi rossi. E’ un’elfa molto cordiale e gentile, che li accoglie con tutte le dovute celebrazioni riconoscendo in tutto il gruppo un fondamentale aiuto per la causa di Elistraee.

“_Vi ringrazio di essere qui e per tutto ciò che state facendo per la causa di Elistraee. Purtroppo ho potuto omaggiare la vostra battaglia solo con quelle poche pozioni poiché Jhaer ha avuto premura di farmi apprendere ogni aspetto sul vostro percorso, comune al nostro, come penso avrete appreso.” – e si volta a guardare Jhaer, sorridendole, per poi riprendere il discorso non prima di offrire un decotto che li cura immediatamente delle ferite subite – “_Siamo un casato nomade, ripudiato e braccato dai Drow. Ripudiato e braccato da tutti. Comunque resistiamo segretamente, sognando una futura accettazione. Io sono l’unica discendente pura del casato, come potrete notare dai miei tratti. Negli anni ci siamo mischiati sempre più con gli altri elfi, annacquando sempre più i nostri tratti tipici…_” – ed indicherebbe Jhaer – “_…riuscendo quindi ad espiare parzialmente le colpe dovute alla giusta ira di Corellon. Ma ancora la strada verso l’accettazione è lunga e passa dalla totale distruzione dei Drow del sottosuolo_” – prenderebbe fiato sorseggiando il decotto – “_Siamo rimasti solo in 35, contando me stessa. Trovare questo posto ci è costata molta fatica, molte morti, ma per un po’ di tempo credo che avremo pace e possibilità di lavorare al nostro progetto. Fino a quando Elaacrimalicros non ci troverà. Egli è un antico dragone verde risvegliatosi da alcuni anni, non esce volentieri dalla sua tana se non per cacciare chi provi ad avventurarsi sui Monti della Stella. Proprio per questo non posso lasciarvi andare scalando i Monti, questo metterebbe a rischio le vostre vite. Vi permetterò di scegliere il luogo ove teletrasportarvi, appena riterrete opportuno riprendere il vostro viaggio. Fino ad allora sarete nostri graditi ospiti e trattati con tutte le dovute accortezze.
Io spero comprendiate come sia per noi un atto di fiducia avervi accolti qui. Non avremmo modo di contrastarvi se voleste tornare con intenti malvagi e credo che avreste il potere di cancellare gli ultimi seguaci di Elistraee dalla faccia della terra. Questo atto di fiducia nei vostri confronti credo sia dovuto, utile a farvi capire la bontà del nostro casato a dispetto dei tratti somatici ereditati dalla razza maledetta
” – Detto questo risponderebbe alle domande degli avventurieri rimanendo alla luce di un focolare di pietra, sito in fondo alla stanza.

Finito il dialogo con Aduail il gruppo si reca ad analizzare i cadaveri insieme a Jhaer, avendo a disposizione 3 ore prima dei festeggiamenti in loro onore organizzati dal villaggio.
Dall’analisi dei corpi trapela che l’elfo non è Multhimmer ma un suo sottoposto mentre il vero Multhimmer è sicuramente riuscito a sfuggire. Questo appare chiaro sia per le caratteristiche combattive di Multhimmer (quelle dei Fey’ri, tra i quali la porta dimensionale) sia per via delle corrispondenze con Lantan che lasciavano dedurre che egli fosse un Daemonfey mentre appare chiaro dalla fisionomia ottenuta dopo la morte (prima aveva le sembianze del ladro di Ashabenford) e dalla mancanza dell’anello dei Daemonfey.
Sconvolta dalla notizia, Jhaer si offre di ritornare ad Ashabenford per ritrovare indizi che la portino sulle tracce di Multhimmer e solo allora li avviserà per poter portare a compimento l’uccisione del Mercante. Convinta di poter trovare aiuto dalle abilità di Cade, chiede al ladro di accompagnarla nella “battuta di caccia”. Egli prende tempo per decidere se lasciare temporaneamente il gruppo, riservandosi di comunicarglierlo prima della partenza.
A pochi minuti dalla festa il gruppo si interroga sul possibile utilizzo delle spade bastarde appartenute ai guerrieri drow sconfitti. Queste risultano molto potenti e pregiate, sono spade magiche in grado non solo di risucchiare singoli oggetti di medie e piccole dimensioni, come accaduto con Valtek, ma persino un essere umano! Inoltre da un’analisi approfondita di Nandoril, confrontata con l’esperienza di Kael’thas, risultano dispensatrici di altri potenti incantesimi di cura, e di attacco.
Il dubbio amletico sul tenerle o venderle è rimandato al giorno successivo, mentre una sola è la certezza: ad ogni scontro c’è probabilità di scontrarsi con nemici pericolosi.

FESTA IN ONORE DEGLI AVVENTURIERI CELEBRATA DAVANTI ELISTRAEE
Intorno a diversi focolari, elfe nude li attendono per danzare, ballare e cantare in onore di Elistraee dopo la rituale battuta di caccia. Una grande abbondanza di cibi viene offerta, così come magica erba elfica in grado di inebriare le menti e donare sollievo al corpo. Nettari speciali, dimenticati in atavici passati, scorrono a fiumi e donano felicità e gusto maggiore rispetto ad un comune vino, anche se di eccellente qualità. Una notte carica di festeggiamenti tra elfi dai caratteri spiccatamente drow e elfi totalmente opposti, quasi come fosse un onirico sogno lontanto in cui Lolth era ancora l’amata di Corellon e non aveva le fattezze da ragno. L’immagine malinconica di una casata reietta, in cerca di riscatto con la semplice arma del buon esempio in una mano e una spada letale nell’altra, destinata ad uccidere seguaci di Vhaerun e Lolth.

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