Epiche Gesta nel Faerun

11 - 24 ottobre - La casa di Multhimmer_2

L’incursione nella casa di Multhimmer continua al terzo piano della casa-emporio dove ci sono gli appartamenti privati del ladro, la stanza degli ospiti e dei suoi sottoposti. Nessuno alloggia in quelle stanze e, gli ultimi due sottoposti rimasti al piano, attendono fuori sul tetto. Appena Cade e Lombas escono nel terrazzo attratti da erbe rare (componenti per veleni) che non sanno riconoscere due frecce li colpiscono dall’alto dando inizio ad una battaglia sul tetto al chiarore di una luna che offre pochissima luce, nascosta dietro delle nuvole cariche di neve. La posizione di vantaggio si fa sentire e il gruppo decide di dividersi nella speranza di colpire su più fianchi. Valtek, Cade e Nandoril si portano all’attico attraverso una porta scoperta dall’abile elfo mentre Kael’thas e Lombas provano a contrastare i due ladri sul tetto. Lombas addirittura si arrampica per andare corpo a corpo e l’elfo decide infine di seguire la strada verso l’attico.
Sopra la scena che si presenta offre un nuovo fronte di scontro. Multhimmer, con due guardie a difenderlo e uno stregone nascosto su un muro, tiene in ostaggio Jhanira Brightsong offerta come merce di scambio a Valtek in cambio dell’artefatto che hanno recuperato nella foresta a nord di Ashabenford. Valtek va in ira e corre fendendo morte contro Multhimmer, dapprima uccidendo una guardia e poi ferendo pesantemente l’altra. Il ladro, vedendo fallito lo scambio, sgozza da orecchio ad orecchio Jhanira proprio sotto gli occhi di Kael’thas, appena giunto nel piano, e prova a scappare dalla casa scendendo dal tetto e ritrovandosi nel terrazzo dove Lombas combatte contro i ladri. Comincia una rocambolesca fuga che porta gli eroi a scoprire una delle stanze che probabilmente fungono da camere di tortura. Un letto in ferro battuto senza materasso con una piastra di ferro con sotto della brace ancora accesa, catene sul soffitto e sul letto per tenere il prigioniero in posizioni scomode, a braccia e gambe aperte, pinze, tenaglie, ragno delle streghe, attrezzi da falegnami tutte sporche di sangue, una culla di giuda, un argano e altri arnesi sono presenti nella stanza di passaggio usata come fuga dal ladro e dai suoi inseguitori.
Lo stregone e il guerriero cercano di ostacolare l’inseguimento ma dopo diversi colpi andati a segno con successo cadono sotto i fendenti degli eroi e l’azione si sposta sulal fuga di Multhimmer. Il ladro abilmente scala il fianco della casa portandosi dapprima sul terrazzino delle piante velenose, dove Lombas cerca di colpirlo ma con difficoltà, e poi sul fianco della casa che scala abilmente portandosi a terra. A seguirlo Valtek che decide una via più snella e pirotecnica fiondandosi dall’alto e atterrando maldestramente sulle gambe con qualche ferita. Gli altri rimangono dall’alto cercando di colpire chi Multhimmer e chi Valtek e Lombas che si fionda dall’alto con abile leggerezza per dare manforte a Valtek. Nel frattempo la casa prende fuoco dai piani bassi ed essendo di legno velocemente il fuoco si espande fino al terzo piano. Neanche un potente incantesimo di Distruzione lanciato da pergamena da Kael’thas serve a fermare la corsa del ladro.
Multhimmer fugge in un vicino giardino enorme e rigoglioso di una casa poco vicina che si estende per diversi metri quadri, via di fuga che sembra essere studiata visto che non si ferma minimamente a combattere. Valtek lo insegue ma cade in una trappola, una fossa con spuntoni di 12 metri, mentre Lombas riesce a vedere nuovamente il ladro e prova a colpirlo con poca efficacia mentre il ladro, fin’ora inoffensivo, scarica sul povero Lombas una attacco che risulta mortale e lo lascia in terra in fin di vita per poi, quindi, scappare nuovamente nascondendosi nella speranza di non esser visto e trovare la via di fuga.
Nel frattempo Nandoril trasporta volando gli avventurieri fuori dalla casa che intanto hanno avuto la meglio sui due ladri e prima che comincino a crollare i piani della dimora di Multhimmer li trasporta all’interno della vicina boscaglia e si mette alla ricerca di Multhimmer che dovrebbe essere ancora lì vicino, nascosto, braccato col favore del buio e della sua arte di nascondersi.
Dopo pochi passi Nandoril viene a contatto con una elfa, longilinea, di bell’aspetto anche se appare molto spigolosa nei tratti e nei modi. Nella mani tiene una spada lunga e una spada corta e dirignando i denti esclama: “Lasciate più tracce di una preda ferita e braccata. Dove cazzo credete di fuggire?” e sembra essere pronta a colpire.
Nel frattempo Ashabenford si sveglia a poche ore dalle prime luce dell’alba scossa dal rumore della casa che cade a pezzi rovinosamente sotto lingue di fuoco e fumo nero che si alzano verso il cielo. Diverse persone cominciano ad affollare la strada principale e le guardie arrivano per capire cosa sia successo e domare l’incendio affinché non si propaghi in zona intanto comincia a nevicare…

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10 - 26 Settembre 2016 - La casa di Multhimmer_1

Appostati davanti alla casa di Multhimmer, i cinque avventurieri attendono il calar delle tenebre studiando i movimenti di chi occupa la casa. Il ladro non sembra essere solo in questa grande dimora che è anche emporio al piano terra. Le finestre lasciano intravedere dei movimenti, dietro i vetri colorati e le tende, ma nulla di più. Tranne una persona che si accinge a chiudere gli scuri subito dopo l’ora di cena.
Cade procede perlustrando il perimetro della casa in cerca di un ingresso posteriore, una botola o qualsiasi altro modo di accedere all’interno ma la soluzione più gettonata rimane la porta principale d’ingresso e, mentre Nandoril osserva la ronda che ad intervalli regolari passa davanti la dimora del ladro, si accinge con facilità ad aprire la serratura che non presenta nessuna trappola. In silenzio i cinque sgattaiolano dentro perlustrando a fondo il piano terra senza trovare nulla di interessante tranne oggetti “di valore” che lasciano per strada per una futura razzia dopo aver sistemato i conti con lo spregevole elfo.
Una ampia scala porta ad un piano superiore dove quattro imponenti e pregiate statue di marmo raffigurano elfi in pose da battaglia, fieri e minacciosi. Nulla di più che magnifiche opere d’arte di pregiato livello la cui osservazione è interrotta da un vociare soffuso proveniente da una stanza vicina. Cade apre la porta silenziosamente non vedendo le persone che parlano ma sentendole più nitidamente per quanto i loro discorsi non siano percepibili. Con un movimento furtivo e silenzioso accede alla stanza lasciando fuori in attesa i suoi compagni e, dopo essersi nascosto, conficca con precisione una freccia nella carotide di uno dei due elfi che parlottavano prima di andare a dormire davanti ad un pregiato cembalo. Il sangue che sprizza copioso dal collo dell’elfo sprizza all’interno della coda dello strumento musicale andando a cesellare un disegno che, con colori molto accesi e venature color oro in evidenza, raffigura un elfo (probabilmente Vhaerun) in posa trionfante che alza una spada con la mano destra dalla quale viene proiettata una luce. Sotto di lui, sotto i suoi piedi, un cumulo di elfi di ogni casata. L’elfo come volesse imprecare per la sua triste dipartita si appoggia al cembalo finendo successivamente esangue in terra. Stessa fine farà il suo interlocutore, che sorpreso dall’ingresso degli altri non farà in tempo a dare l’allarme o ad ingaggiare battaglia.
In silenzio il gruppo si ricompone e dopo aver velocemente razziato i cadaveri ricomincia a perlustrare il secondo piano dell’abitazione trovando una stanza interessante per gli appassionati del nozionismo e della cultura: una enorme libreria contenente numerosi libri diviene preda di Kael’thas che recupera tutto ciò che può all’interno della borsa magica di Lombas. Cade, che aiuta l’elfo nel meticoloso lavoro nella libreria, rinviene una levetta nascosta dietro ad un tomo che fa scattare un meccanismo aprendo una porta segreta. Dietro quella porta un elfo scocca una freccia verso il ladro prima di morire sotto i colpi di Valtek, peccato che la freccia contenga del veleno che va a debilitare la forza dell’elfo costretto come a Lombas a dover sostenere maggiori sforzi fisici per essere all’altezza della sfida dentro la casa del ladro.
Finito di perlustrare il secondo piano la scala che porta al terzo offre una trappola tarata sui Daemonfey e chiunque non faccia parte di questa razza la attiva. Il glifo dell’interdizione attiva un incantesimo semplice che rendendo unti scala e corrimano fa precipitare rumorosamente e dolorosamente Valtek, Lombas e Nandoril che subiscono pochi danni da caduta ma che rendono la loro presenza ormai nota a chi abita nella dimora. Cade rimuove il glifo con abile maestria anche se dopo numerosi tentativi e quindi permette agli avventurieri di andare verso il penultimo piano della casa, il terzo… prima dell’attico.

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09 - 29 Agosto 2016 - Il ritorno dalla Torre di Luxor

Finita la scossa di terremoto e recuperato Dagamon sotto le macerie, il gruppo si rende conto della situazione: la torre è sempre più inclinata e scricchiolante mentre l’acqua sale di livello pur assestandosi ad una altezza decisamente pericolosa almeno per il piccolo Cade.
Il crollo del soffitto, dovuto probabilmente al buco creato per far precipitare lo scrigno di metallo, non ha evidenziato altre aperture nella struttura, possibili vie di fuga; non resta che ritornare nei sotterranei sperando che vi siano ancora. Cade si adopera immediatamente per rendere inerte la trappola presente nel lungo corridoio che porta alla stanza precedente a quella dal cui soffitto sono entrati. I sotterranei sembrano ancora resistere seppur le pareti risultano franate e pericolanti. L’apertura a 9 metri di altezza da cui sono entrati è decisamente più larga e comunica con l’esterno da dove una fioca luce non lascia intravedere se si tratta del tramonto o dell’alba. Poco distante, nelle altre stanze, il rumore delle acque è quasi assordante e Nandoril, per evitare di accorgersene tardi, traccia un segno sul muro per verificare il livello dell’acqua che per ora rimane costante. Cade con abile maestria riesce a lanciare una corda con rampino oltre il buco e fissarla, con buona dose di fortuna, contro qualcosa, iniziando così la scalata. Una volta su però vede dall’alto la scena in tutta la sua chiarezza. Un’enorme colonna d’acqua di 3 metri si solleva nella stanza e con un arto gelatinoso colpisce e ingloba Kael’thas che rimane morente in quel liquido per via dei successivi colpi di Cade e Dagamon che fanno riaffiorare, nella mente di chi conosce l’Aballin, che questi mostri possono essere colpiti, senza ferire l’ospite, solo da armi contundenti.
La lotta si sposta quindi su un piano più strategico e l’abile Nandoril fornisce a Dagamon due mazze dall’equipaggiamento sottratto alla torre di Koanna. Questo cambio di armi insieme ai possenti pugni di Lombas riescono a uccidere la creatura che, nonostante gli sforzi di Cade, Lombas e Nandoril continua ad inglobare il morente Kael’thas almeno fino alla dipartita dell’essere melmoso. E’ il momento delle cure e della fuga dal luogo pericolante. All’esterno il bosco, avvolto nella magica luce del tramonto, sembra come mutato in allineamento. Si odono nuovamente i canti della fauna e la stessa flora è percepita, dagli avventurieri più sensibili, come rasserenata e con un respiro diverso rispetto a quando erano entrati. Lo pseudodrago, ormai fedele compagno di Lombas, conferma l’assenza di nemici in zona nei giorni di assenza e questo permette di ripartire per Glen esausti ma senza ulteriori incontri. Questo comprende anche i cavalli e il carretto che non sono più nel posto in cui erano stati lasciati. Morti? Probabilmente trafugati, visto che non vi sono assolutamente tracce.
A Glen gli avventurieri recuperano le forze grazie alle abili doti culinarie della moglie dell’oste de “La stella cadente” e recuperano anche preziose informazioni. Un elfo dorato era passato da Glen il pomeriggio precedente o forse un giorno prima a bordo di un carretto trainato da un cavallo e insieme ad altri quadrupedi; invece il pomeriggio precedente un forte sisma era stato percepito fino a Glen, lo stesso dovuto alla rimozione del Mythal nella torre di Koanna.
Dopo una lauta colazione, pregiata nella sostanza seppur all’interno di un villaggio di poche anime, il gruppo si sposta verso Ashabenford utilizzando dei cavalli recuperati dall’amico oste. Il ritorno di mattina permette di parlare con l’elfo-albero Ryaruil che si fa custode non solo delle notizie del ritrovamento ma anche dell’equipaggiamento eccessivo degli avventurieri che si fidano di questo vecchio dall’aspetto strano ma decisamente cordiale con loro.
E’ ora di pagare un recente debito con Multhimmer, il mercante che aveva tentato di rubare denaro a Kael’thas e Dagamon. Nandoril, entra nel negozio per consegnare un oggetto maledetto rimosso a Dagamon dall’abile elfo ma l’esperienza di chi si trova a parlare con Nandoril è talmente superiore da sapere che bisogna maneggiare delle semplici e ingannevoli pietre con molta cautela. La pietra maledetta quindi non finisce tra le mani del ladro e non resta che appostarsi durante il giorno per poter così attaccare con il favore della notte.

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08 - 26 Luglio 2016 - La torre di Luxor_5

Il risveglio nella torre avviene di buon ora e dopo una notte tranquilla. Dopo aver castato gli incanti utili alla protezione o allo sviluppo di particolari attitudini o capacità, il gruppo prosegue l’esplorazione della torre. Al piano terra, ora sotterrato, vi sono stante contenenti celle di difficile scassinamento contententi scheletri di prigionieri dimenticati. Giusto la forza e l’ira di Valtek riescono ad abbaterne qualcuna, mentre il ladro fatica ma riesce abbastanza nella sua arte. Le ultime stanze da esplorare, prima di salire ai livelli superiori, contengono trappole e oggetti magici. In una di queste la presenza di una porta nascosta si palesa dall’immagine presente sulla mappa ma non nella stanza. Tre statue sono elevate fino al soffitto tenendo in mano dei bracieri, due di pietra ed una di ferro. Kael’thas, nell’esaminarle rimane folgorato da quella in ferro poiché una scarica elettrica parte e, nonostante il riflesso di staccarsi, una scossa lo colpisce ma in maniera lieve. Dopo un rapido pensare, il gruppo decide di accendere i tre bracieri lasciando quindi palesare la porta verso la stanza nascosta. Quello che doveva essere un laboratorio magico-alchemico si trova dinnanzi ai loro occhi e unici oggetti di interesse sono 4 cilindri metallici contenenti delle pergamene.
Dalla scala a chiocciola del cortile interno, gli eroi proseguono verso il primo piano. Una stanza con dentro solo un pilastro e una scatola magica che occulta gli oggetti, sono le uniche cose presenti oltre a tre porte decisamente resistenti e una pietra rugosa che gli ricorda la descrizione della “Lacrima di Corellon” e presa da Valtek in terra per poi donarla a Nandoril (ma la pietra ritornerà poi nell’equipaggiamento del possente Valtek). Una di esse viene aperta su di un corridoio. Cade e Nandoril guidano il gruppo ma dopo aver girato l’angolo del corridoio scompaiono andando a finire nelle celle poco prima ritrovate al piano di sotto. Valtek e Kael’thas decidono di prova a lanciare qualcosa oltre il corridoio ed una pietra appare nella cella colpendo in testa Nandoril, senza provocargli altro che un semplice bernoccolo.
Sicuri di trovarli nello stesso piano, i tre (c’è anche Lombas) decidono di spostarsi nell’altro corridoio ma la situazione è analoga. Rimarrebbe solo un’altra stanza con una porta in ferro decisamente possente che Valtek sfonda grazie a diversi e numerosi tentativi. All’interno una campo antimagia si rivela agli abili occhi di Kael’thas e del mobilio generico sembra ospitare quella che è una cella un po’ particolare destinata a confinare nemici esperti nell’uso della magia.
Non trovando altro modo per continuare, i tre decidono di oltrepassare il cerchio di teletrasporto e si ritrovano nella cella insieme ai compagni che, nel frattempo, grazie Nandoril hanno ingrandito uno scudo aprendo un varco nelle sbarre della cella.
Di nuovo fuori gli avventurieri si dirigono alla stanza forse più importante della torre. Sfondata l’ennesima porta si apre dinnanzi a loro una stanza contenente un forziere. Valtek e Cade, intenti a perlustrare e accendere le torce si avvicinano troppo al forziere e cadono in una magia che li teletrasporta due volte sul soffitto della stanza lasciandoli scomparire nel pavimento per poi teletrasportarli sempre di sotto, nelle celle, con alcuni danni da caduta. Nuovamente risulterà necessario liberarli e fermarsi per riposare e ricaricare le energie.
La notte passa tranquillamente e la sfida del forziere è il primo ostacolo che dovranno superare. Egregiamente riescono a eludere la prima magia grazie ad un potente incanto di Kael’thas ma un muro di forza si oppone tra loro e l’enorme forziere. L’idea allora è quella di sfondare il pavimento e lasciare che l’enorme forziere cada rovinosamente al piano di sotto ma, nonostante questo, la serratura triangolare sembra essere troppo complessa da aprire per il ladro.
Rileggendo il diario del precedente avventuriero, gli eroi si ricordano le stanze più importanti erano quelle contrassegnate al piano ultimo della torre e, intenzionati a ispezionarle, salgono lasciando momentaneamente incustodito l’enorme forziere per una buona metà incastrato nel terreno del piano dove un Treant riposa in pace.
Al terzo piano le stanze sono identiche ma non ci sono più trappole ad aspettarli, solo delle porte robuste in ferro aperte magistralmente dal duo Valtek/Cade. Una stanza da pranzo senza scala, disegnata nella mappa (poi si è scoperto essere un errore della mappa dell’avventuriero morto nella torre), una stanza che è un laboratorio di magia meglio fornito di quello a piano terra con un oggetto interessante rivenuto nell’ispezione. Una scatola di legno con delle incisioni in rilievo, bottoni, in cui una sequenza, abbinata alla ballata trovata nel diario dell’avventuriero morto nella torre, permette l’apertura del “criptex” che custodisce una chiave triangolare.
Nell’ultima stanza del piano vi è la stanza da letto di Koanna, riconosciuta dall’occhio abile di Kael’thas, stanza che custodisce il diario della donna, posto sotto il letto (di seguito avete le informazioni).
Con la chiave in mano gli eroi si accingono a superare gli ostacoli magici senza problemi e ad aprire l’immenso forziere. Dentro, oltre al bottino, c’è una freccia che levita nell’aria. La freccia di ottima fattura, dal colore blu come il cielo, ha delle iscrizioni color oro e risulta spezzata trasversalmente in modo irregolare. La stessa rotea nell’area disegnando dei cerchi dorati ad ogni passaggio essendo utilizzata involontariamente da Koanna per attivare un mythal. Kael’thas decide giustamente di rimuoverla ed improvvisamente un terremoto di 30 secondi circa, molto possente, si abbatte sulla torre facendo si che rovinosamente il soffitto crolli sulle loro teste. A parte i danni riportati da Valtek gli eroi ne escono vivi e mentre gli scricchiolii nella torre aumentano e il fango e l’acqua invadono quello che era il cortile, non resta che uscire. (N.B.: dalle precedenti esplorazioni sapete che esiste un passaggio alla stanza 11 del sotterraneo oppure l’apertura dalla quale siete entrati.)

IL DIARIO DI KOANNA LUXOR
- Un bardo-ladro donna elfo di nome Koanna Luxor originaria di Suzail aveva stabilito in questa torre, da lei restaurata, la propria base operativa. Età 112 anni.
- Diversi prigionieri hanno dimorato nella torre e su ognuno di loro c’è una disamina su come sono stati interrogati e perché (Sempre per interessi su oggeti magici o per semplici vendette). Ma il nome che più risalta è quello di Dorgan Rickas, un’arcanista, viaggiatore e collezionista di oggetti magici. Capitato nella torre come “ospite” e sorpreso di notte a rubare un oggetto magico, un pugnale. Di lui si sa poco sulla provenienza, nonostante vengano ampiamente spiegati i metodi utilizzati per farlo parlare. Dopo più di 2 anni di prigionia riesce a scappare dalla torre e a trafugare una “lama”. Le sue tracce si perdono a Tilverton che a quanto si apprende dal libro, in quegli anni non era ancora stata inghiottita dal buco nero. L’ultimo scritto porta proprio la data di tre giorni (12 Hammer 1372) prima di quella presunta (15 Hammer 1372) in cui pare sia stata inghiottita la città. E in quello scritto Koanna scrive chiaramente che andrà a Tilverton dove ha saputo essere Dorgan, affinché possa recuperare il pugnale e riportare in cella l’arcanista. E’ l’ultimo scritto del diario.
- La torre è stata costruita da Koanna Luxor grazie ai propri viaggi e alle proprie avventure, nelle stanze sotterranee ci sono tutti i tesori accumulati in attesa di essere venduti, commerciati o utilizzati per le guardie che sta richiamando per ampliare la propria torre. La mappa che c’è disegnata nel diario coincide a quella che hanno gli avventurieri, tranne quella scala segnata errata che in effetti non c’è nell’originale. Un errore del precedente avventuriero.
- Racconta del posizionamento del mythal nella propria torre e di come da quel momento il Cormanthor non è stato più lo stesso. In realtà aveva casualmente posizionato l’oggetto nella Torre, nel forziere personale, e successivamente, grazie ad un suo amico arcanista ha scoperto essere un Mythal (perché levitava e per gli effetti strani sul bosco). Non si fa cenno ad un terremoto nel momento in cui viene posizionato il mythal e questo fa riflettere Kael’thas sul perché vi sia stato questo effetto. Che sia normale? Oppure dovuto a qualcosa?. Koanna parla di come è incuriosità dal mythal e che per ora ha visto solo cambiamenti sui Treant che sono più… “malvagi” e che in generale la foresta ha come cambiato “allineamento”, pullulando di creature malvagie.

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07 - 11 Luglio 2016 - La torre di Luxor_4

Recuperate le forze dopo una dormita il gruppo decide di riprendere l’esplorazione della torre. All’interno della stessa pare essere ricostruito un chiostro. Numerose pietre colorate emettono dal soffitto diverse gradazioni e sfumature di colore che rendono l’idea di un placido sole primaverile. All’interno del chiostro, osservando dagli archi, è possibile ammirare tre alberi un po’ provati di cui uno più grande degli altri, posizionato vicino ad un grande masso di forma irregolare, e una scala a chiocciola che porta al piano superiore.
Appena messo piede nel giardino l’albero più grosso si risveglia quale possente Treant, e in tutta la sua furia scaraventa, distruggendolo nell’impatto, l’enorme masso posto al centro del cortile, i cui frammenti vanno a schiantarsi nella porta alla propria sinistra. Lo scontro è possente poiché l’albero, quando colpisce o travolge, infligge numerose ferite agli avventurieri che comunque riescono ad avere in qualche modo la meglio. Leccate le proprie ferite riprende l’esplorazione. Aperta una delle porte accedono ad una stanza con tre letti, un armadio mezzo distrutto e dei comodini. Ogni oggetto è fuori dalla posizione simmetrica e ordinata che dovrebbe avere, frutto del cedimento strutturale della torre miracolosamente ancora in piedi (nonostante di tanto in tanto si possa sentire qualche sinistro stridio e qualche scricchiolio poco rassicurante). Un tappeto attira l’attenzione di Cade e sotto di esso una botola decisamente grande che, una volta aperta, fa entrare in scena 4 Mephit del ghiaccio. Le creature, simili ad umanoidi congelati e ghiacciati, cominciano a combattere e pur essendo decisamente meno forti degli avventurieri, lasciano il segno su Valtek che soffre diverse ferite per via di un incantesimo che congela la propria armatura.
Finito lo scontro continua la perlustrazione delle stanze vicine ma senza nessun risultato.

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06 - 27 Giugno 2016 - La torre di Luxor_3

Passate le ore necessarie ad inventariare gli oggetti trovati, il gruppo decide di ritornare nella prima stanza da cui avevano avuto accesso al sotterraneo e procedere nella direzione sud (8). La porta era stata precedentemente socchiusa ma nessun rumore pare provenire dall’interno se non i rumori alle spalle di acqua mossa, proveniente probabilmente da ovest (12), zona ancora inesplorata. La stanza è simile come grandezza alle precedenti, vi sono diversi armadi con le ante aperte ma nulla di valore all’interno se non oggetti comuni in cattive condizioni, abiti, scarpe ed altra paccottiglia dentro dei guardaroba. A ovest una porta risulta aperta e dà su di un corridoio lungo. La stanza che c’è alla fine del corridoio è una stanza di passaggio, vuota, senza nulla di interessante tranne l’acqua che sta sempre più scomparendo e un corridoio a nord.
Il gruppo si avventura nel corridoio, ascoltando ogni rumore e muovendosi silenziosamente ma a pochi metri dalla nuova stanza (10) scatta una trappola, non ricercata dal ladro, che colpisce in pieno Valtek e Kael’thas. La trappola scatta azionata dal pavimento ed un fulmine parte lungo il corridoio. Cade, convinto di averne capito il meccanismo, procede nuovamente avanti e un nuovo fulmine colpisce alcuni e manca altri per via dei riflessi eccellenti (gli ultimi tre quadrati della mappa, prima di 10, sono la trappola). In attesa di capire come muoversi e se il prossimo passo azionerà nuovamente la trappola, il gruppo decide di tornare sui propri passi non prima di aver dato un’occhiata alla stanza successiva. E’ indubbiamente l’ingresso della torre e Valtek, dunque, consiglia di finire di controllare il sotterraneo prima di andare avanti.
Dopo essersi curati ritornano sui loro passi proseguendo per le stanze non esplorate. Mentre Cade è impegnato ad aprire una porta in ferro (14 e 15), Valtek e Lombas esplorano una stanza successiva (12) decisamente allagata.
Questa stanza ha una volta ad arco che arriva fino a 7,5 metri nel centro con una predella (bassorilievi dipinti sul soffitto) raffigurante una scena conviviale, un banchetto con fontane da cui fuoriesce un liquido rosso e gente sorridente che brinda con i calici sollevati al cielo dove vi è una figura ridente raffigurata con colori vivaci e fattezze più grandi rispetto agli altri. Al centro della stanza un tavolo rotondo con le sedie che affiorano di poco dall’acqua. Sulle pareti invece ci sono delle botti. (analizzandole sentiranno odore di aceto in alcune), calici in legno galleggiano qui e là. A sud della stanza una porta risulta essere distrutta per metà, nel basso, e osservando si può notare che un corridoio si perde verso il basso dove tutto è completamente invaso dall’acqua. Valtek decide di indagare meglio ma l’accesso a quella stanza (13) è negato per via del fango e dei detriti e quindi non si riesce ad osservare nulla.
Cade nel frattempo apre con facilità la porta di ferro imparando anche a saperla richiudere, così da passare lì la notte a riposare e ad inventariare altri oggetti preziosi.

2 alabarde
5 guanti d’arme
200 quadrelli da balestra
2 giavellotti
3 asce
700 frecce
5 pozioni cura ferite leggere
una spada +1 esplosione di fiamme
3 pozioni cura ferite moderate
2 pozioni cura ferite gravi
4 pietre magiche grigio opaco
1 bacchetta dardo incantato
1 bastone color bianco cenere con delle rune argentate intarsiate
1215 m.o
800 m.a.
200 m.r.
25 m.p.
8 tappeti contenuti in uno scrigno dal valore complessivo di 500 m.o e dal peso di 15 kg ciascuno

*Solo il bastone non è stato riconosciuto con Sapienza Magica (non si è passata la CD)

La notte passa tranquilla e porta consiglio a Cade che riconosce la trappola del fulmine e riesce a renderla innocua dando accesso alla stanza che prima era sotto la torre e che ora ospita il piano terra sprofondato della torre.
Il corridoio finisce nel punto in cui le pareti crollate e la porta schiantata lasciano la visuale all’interno della torre sprofondata, quello che era l’ingresso. Acqua per terra e mattoni presenti ovunque con mobili un tempo di pregio oggi ridotti a macerie. Dall’analisi veloce si può intuire che qualcuno sia passato prima di voi per questi luoghi ed ecco il perché delle precedenti porte aperte. Infatti i mattoni sembrano distrutti non per il crollo ma per una rottura provocata dall’esterno e, infatti, poco lontano è presente una grande mazza da minatore lasciata in terra vicino ai piedi di un secondo cadavere putrefatto… un elfo ad una prima analisi. Non ha segni evidenti di colpi e potrebbe essere morto per qualche altra cosa. Poco distanti si trovano anche altri 3 cadaveri ormai in avanzato stato di decomposizione (1 avventuriero e 2 Ogre) armi e armature sono arrugginite e niente di valore addosso. Analizzando il corpo dell’avventuriero noteranno che è morto con diversi colpi, come pugnalate in tutto il corpo così come l’Ogre.
Cade analizza un mobile con cassetto vicino all’elfo e nota che dentro vi è una trappola con veleno che però scatta senza veleno (perché va ricaricata),e che probabilmente ha causato la morte dell’elfo. All’interno vi sono 5 diamanti dal valore di 500 m.o. l’uno più qualche monile di scarso valore. In terra c’è un tappeto zuppo di acqua ma se recuperato potrebbe avere un valore di 100 m.o.
L’unico equipaggiamento sui cadaveri è quello dell’elfo:
un flauto (questo dovrebbe far dedurre che è stato un bardo anch’egli), un diario di viaggio (vedi allegato) che contiene informazioni sull’avventura che stava seguendo l’avventuriero e con la mappa della torre e del livello sotterraneo, 1 spada lunga, 1 balestra leggera, un’armatura di cuoio borchiato, 1 zaino, 1 otre vuoto, acciarino e pietra focaia, 3 torce, una faretra con 20 frecce rovinate, 16 m.o.

Inizia l’esplorazione della torre, dopo aver letto il diario di viaggio. Nandoril decide di aprire la porta della stanza 3 mentre Cade si dedica alla 2.
Dopo averla aperta, Nandoril nota ll’interno 3 scheletri e immediatamente la chiude ma Valtek non ci pensa due volte e la sfonda con un calcio. Gli scheletri sono immobili nella loro posizione quindi l’elfo decide di avvicinarsi e toccarne uno e subito si scatena su di lui l’ira dei loro artigli che quasi lo riducono in fin di vita. Lo scontro è arduo ma controllato dal fatto che essendo svolto sulla porta sfondata non permette a tutti gli scheletri di partecipare attivamente alla battaglia. Nonostante questo diverse volte gli avventurieri rischiano di morire sotto gli artigli degli scheletri che uno ad uno cadono in tante ossa rotte. La stanza due invece si rivela essere una stanza conservante e dentro c’è cibo per ben 10 razioni da viaggio.

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05 - 13 Giugno 2016 - La torre di Luxor_2

La notte passata nei bozzolo dei ragni passa senza troppi problemi. I rumori, che accompagnano il sonno e la veglia di chi vigila a turni, sono i consueti di un luogo abbandonato. Rumori che lasciano vagare la mente ma che spariscono dopo le ore di sonno.
Il cammino continua con l’esplorazione di un lungo corridoio dove l’acqua lentamente arriva alla vita, non perché più alta ma perché il piano continua verso il basso con molta pendenza. Cade conduce il gruppo utilizzando i suoi sensi sviluppati poiché un rumore ritmico proviene da una stanza in lontananza ma, dopo esser arrivati guardinghi, gli avventurieri noteranno solo un pozzo che ad intervalli irregolari lascia fuoriuscire acqua, la stessa che sta invadendo questo sotterraneo. L’acqua è a filo rispetto ai bordi del pozzo e nonostante gli sforzi di Nandoril, nulla sembra attirare l’attenzione. In questa stanza circolare una porta offre un nuovo corridoio che riporta ad un livello poco superiore, con l’acqua nuovamente a 5 cm circa, e poi una porta, questa però chiusa a chiave. A nulla valgono gli sforzi di Cade, solo la forza bruta di Valtek scardina il legno decisamente marcio, lasciandola cadere rovinosamente in terra. Tre lance corte partono alla volta del possente guerriero che riporta diversi e ingenti danni, e la lotta ha inizio. Nandoril blocca la situazione con una ragnatela che interrompe i movimenti di Ogre che armati e protetti da scudi ed armature, colpiscono senza sosta mettendo più volte in serie difficoltà Valtek, soccorso provvidenzialmente da Kael’thas, mentre Lombas, Cade a Nandoril, cercano a loro volta di avere la meglio sui nemici. Dopo una lunga e sfiancante battaglia l’ultimo nemico cade sotto una freccia veloce e letale di Kael’thas, che gli trafigge il viso da sotto lo zigomo per poi rimanere incastrata e fuoriuscire dal cranio. Ritorna il silenzio e insieme ad esso una nuova stanza carica di interessanti oggetti di cui impossessarsi.
La stanza contiene inoltre alcune letti e 9 cadaveri di razze diversi (elfi, umani e nani), forse avventurieri come loro o forse le persone che prima vi dimoravano, non è dato sapere. Nel frattempo che Nandoril con Kael’thas si danno da fare a inventariare gli oggetti ricevuti, alcuni dei quali magici, Cade trova una porta segreta leggermente accostata, la cui apertura si aziona con una leva segreta. Un nuovo corridoio riporta ad una stanza circolare piccola. La porta segreta, seppur non più apribile dall’esterno e difficilmente sfondabile (composta di roccia e ferro), viene richiusa dagli avventurieri che procedono all’esplorazione di una nuova stanza. A sinistra un corridoio che molto probabilmente, dal disegno eseguito durante l’esplorazione, si ricongiunge ad un percorso precedentemente effettuato in parte. A nord invece una porta che questa volta è studiata da Nandoril. Alcuni rumori, come di tarme, provengono dall’interno, e qualche rumore come di qualcosa che striscia. L’incantatore decide di poggiare la propria mano sopra la maniglia, senza aprirla, ed improvvisamente la porta cede sotto la possente spinta del fango e dei detriti che invadono il corridoio. Qualcuno più abile e fortunato riesce a scamparla mentre altri vengono travolti seppur con pochi danni. Neanche il tempo di rialzarsi che 10 millepiedi escono fuori dal terreno e colpiscono come se fossero i capelli di serpenti di una medusa. Solo Cade rimane colpito e anche avvelenato, ma fortunatamente i millepiedi non sembrano essere molto impegnativi come gli Ogre e lo scontro finisce presto con poche ferite. La stanza risulta inesplorabile poiché il soffitto è caduto travolgendo tutto.
Gli avventurieri, riprese le forze, decidono di spostarsi verso una stanza vicina, completando una parte di mappa e imbattendosi così in una porta di ferro che Cade non riesce a violare. Solo Valtek, con un possente colpo, riesce a scardinarla insieme a una gran parte di parete e detriti del muro. Un colpo che crea una eco fortissima e che appare devastante agli occhi dei compagni d’avventura. All’interno della stanza giace un immenso tesoro decisamente impolverato, segno che il tempo è passato senza che nessuno lo reclamasse.
Finito di inventariare e trasportare il trasportabile, gli avventurieri si preparano a completare l’esplorazione di altre stanze o eventualmente della torre che si trova sopra di loro.

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04 - 30 Maggio 2016 - La torre di Luxor_1

L’avvicinamento alla torre è cauto, mimetizzandosi ed utilizzando tutti i sensi e le abilità per verificare che la strada sia libera da ogni impedimento, trappola o nemico. Lo pseudo-drago, in contatto mentale con Lombas, procede in avanscoperta ma nulla sembra ostacolare l’arrivo alla torre. Inclinata rispetto al terreno, la torre pare sprofondata in esso per almeno un piano, poiché un’approfondita indagine della struttura rivela agli occhi degli avventurieri la presenza di quello che doveva essere l’ingresso, ora sotto il livello della terra. Le finestre che dovrebbero indicare almeno 3 piani, risultano essere murate con mattoni che, dal colore appaiono di una datazione più recente rispetto alla struttura. Le numerose piante rampicanti invece fanno pensare a diverse stagioni passate su quelle mura. Durante la perlustrazione Cade nota una crepa nel terreno che si diparte dalla torre muovendosi per quasi cinquanta metri verso est, arrivando ad un punto in cui un cedimento nel terreno lascia pensare ad un possibile accesso ad un livello sotterraneo, forse collegato alla torre. Gli avventurieri si calano con l’ausilio di corde, per evitare qualsiasi danno non conoscendo l’altezza, ma il loro atterraggio risulta essere tutt’altro che silenzioso e di basso profilo. La stanza in cui arrivano è di forma circolare, scavata nella roccia, e sul pavimento vi è uno strato di acqua di quasi dieci centimetri. Due scheletri giacciono in terra ed in mezzo al loro equipaggiamento arrugginito si trovano delle utili pozioni per neutralizzare il veleno. Nient’altro, niente rumori, solo silenzio, aria viziata e stantia. Cade decide di aprire la porta a sud ma riesce a farlo solo per pochi centimetri quando il suono della serratura arruginita viene interrotto da un rumore a nord, dove c’è l’altra porta. Subito Valtek decide di abbattere la porta con una sonora spallata, ma questa, seppur non inchiavata, regge l’urto regalando un sonoro tonfo riecheggiante il quale sussegue un silenzio minaccioso e assordante. La porta a nord viene dunque aperta e la stanza non presenta nulla di che, tranne un forte dislivello in discesa di 3 metri, ed una maggiore presenza di acqua per terra di circa 15 centimetri di altezza. Due corridoi, ad est ed ovest, vengono in parte osservati, ed entrambi in maniera speculare mostrano due scale a chiocciola che danno verso l’alto, probabilmente ingressi, uno distrutto l’altro agibile ma pieno di vegetazione da eliminare. Entrambi i corridoi continuerebbero nella loro lunghezza ma gli avventurieri decidono di muoversi verso nord in una stanza nuovamente circolare ma piena di ragnatele che vengono bruciate da Kael’thas. Il gruppo continua a procedere verso nord in una stanza grande con ragnatele alte e 3 bozzoli che scendono dal soffitto. In terra altrettanti scheletri con armi oramai arruginite e pochi spiccioli addosso. Mentre sono intenti a decidere dove andare, dall’alto 3 ragni attaccano e cominciano a dare “ragnatela” da torcere agli avventurieri che dopo una lunga battaglia hanno la meglio. Un po’ di ristoro, offerto dai giacigli di tessitura aracnide per evitare l’acqua, è ciò che serve per recuperare le forze…

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03 - 9 Maggio 2016 - Verso la Torre di Luxor

Messa da parte la vendetta verso il ladro di Ashabenford, gli avventurieri si spostano alla volta di Glen dopo una notte tranquilla in locanda ma non prima di aver riempito la pancia con una lauta colazione e aver scoperto che i cavalli sono stati curati più che a dovere nella onerosa stalla cittadina.
La strada per Glen è ricca di campi lasciati a riposare per l’inverno, qui e là ci sono delle serre in vetro che permettono il sostentamento invernale di determinate colture. Non vi sono apparentemente segni delle incursioni elfiche, quasi come se un tacito accordo di convivenza riecheggiasse in quelle valli. Questo è confermato a Glen dove tra le informazioni ottenute dall’unico oste locale vi sono anche quelle che riguardano avventurieri entrati nel Cormanthor e mai ritornati per raccontarlo. Che abbiano preso un’altra via? Probabilmente quella che li ha condotti nell’aldilà al cospetto della propria divinità. Nessun leggenda riguardo l’astro caduto dal cielo, tranne l’enorme fertilità che donò ai campi e un riferimento soltanto ad un luogo, una torre, in passato elfica e poi appartenuta ad un ladro/bardo. Luogo in cui conservare, nella discrezione della foresta, i tesori di lunghi viaggi per il Faerun. Il gentile oste accompagna gli avventurieri fino al limitare della foresta mostrando loro la direzione intrapresa da chi li ha preceduti, diversi mesi prima, e la mano alzata a salutarli cordialmente l’ultima immagine messa a fuoco dai loro occhi.
L’aria della foresta è cupa, pesante, quasi faticosa da respirare. Gli elfi del gruppo ne sentono l’irrequietezza, tutto al contrario della pace che si dovrebbe respirare in un bosco elfico così antico. Qui la trama sanguina, la trama è spezzata e se ne può udire il lamento.
Il primo incontro avviene di improvviso. Distanti spuntano due elfi dorati, con pelle bronzea, capelli color rame uno e capelli color biondo oro l’altro dopo aver detto “Non potete continuare… ritornate da dove siete venuti”, attaccano. Lo scontro è di un livello magico mediamente alto e pericoloso anche se dapprima a favore degli avventurieri ma subito spuntano altri due elfi che ribaltano momentaneamente la situazione creando una oscurità che divide in due il gruppo e debilitando quello che credono essere il più pericoloso, Valtek. Questo non basta ad avere la meglio e i tre elfi periscono terribilmente sotto le lame degli avventurieri, mentre uno scompare nel nulla approfittando di una potente e inaspettata magia. Dopo la loro morte gli elfi riprendono le sembianze originarie divenendo simili all’essere visto nella torre di Dorgan.
Recuperate velocemente le forze, decisi ad andare avanti, il gruppo individua nuovamente la direzione ma alle proprie spalle un fruscio introduce un piccolo pseudodrago che telepaticamente trova affinità con Lombas, il quale si dimostra da subito premuroso lanciandogli del cibo. Questo sembra creare un legame tra i due che invece non scatta con l’elfo Nandoril che, forse in maniera troppo diretta, richiede ciò che sarebbe meglio guadagnare dopo aver provato a stringere almeno un legame.
Il drago fornisce loro preziose informazioni sulla strada meno pericolosa da seguire, poiché la foresta ha delle zone in cui accedere è pericoloso persino per avventurieri con esperienza ben maggiore della loro. Questa strada li porta in una palude dove vengono attaccati da due coccodrilli che mettono in seria difficoltà il gruppo ma che non riescono ad averla vinta, pur avvicinandosi molto a gustarsi un po’ di carne umana dopo essersi fatti la bocca rosicchiando qualche femore.
Sorpassato l’ostacolo della palude come novelli Tarzan, tranne qualche piccolo intoppo dovuto alla poca maestria da acrobati e agilità, il gruppo trova quella che è la Torre che stavano cercando. Un edificio che da lontano appare come spezzato, leggermente inclinato e ricoperto da una fitta vegetazione che lascia intravedere qui e là le mura che lo compongono. La Torre è distante e per scoprire qualcosa in più e vederci meglio sarà necessario avvicinarsi…

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02 - 2 Maggio 2016 - L'incontro con Ryaruil

Là dove le Montagne della Bocca del Deserto e i Picchi del tuono si sfiorano si è appena consumata una piccola battaglia tra gli avventurieri e due ogre. Il monito di “andare via” intimato dai uno dei due, riecheggia ancora nelle orecchie di Kael’thas ma viene ben presto messo da parte per lasciare spazio ai suoni provenienti da una vicina caverna. L’ingresso è di una trentina di centimetri più alto della testa di Valtek e offre un corridoio lungo e stretto che termina con una biforcazione a sinistra e destra. Da questa ultima parte proviene una fioca luce e delle sommesse voci, vagiti accompagnati a voci adulte. La curiosità degli avventurieri è molta così come la tentazione da parte del saggio Kael’thas di lasciare quel luogo dove probabilmente dimora una piccola comunità ogre. Dopo alcuni minuti passati a muoversi di soppiatto, Cade seguito a distanza dagli altri riesce ad avvicinarsi a quella che è una stanza dove intravede una ogre donna allattare ai due seni due piccoli in compagnia di ogre adolescenti e altri adulti. Ne scorge circa 4-5 ma non vede completamente la stanza o il continuo. Decisi di graziare la vita infante e famigliare, seppur di esseri dall’aspetto e dalle usanze opinabili, prima di abbandonare la caverna perlustrano la vicina stanza che contiene diverse cianfrusaglie, pelli lavorate, armature di dimensioni fuori della norma e del cibo conservato in maniera poco igienica. L’unico vero tesoro era custodito o forse trasportato altrove dai due ogre incontrati lungo la strada e che ora giacciono coperti dalla fresca neve che cade abbondante da alcune ore.
Il loro viaggio riprende e la strada costeggiata dalle montagne lascia lo spazio ad un terreno in salita, una piccola e lunga collina che procede in direzione di quella che in lontananza è il Cormanthor. I restanti giorni di viaggio procedono tranquillamente fino al 30 di Marpenoth sera in cui una ultima collina lascia intravedere Ashabenford. Una città senza cinta murarie, avamposto di quella tranquillità che risiedeva in queste zone baciate dalla magia elfiche ed ora abbandonate da anni al caos di una trama incrinata, ferita.
Il sole è da poco calato e la sua luce rischiara quella neve che ancora cade e che ha accompagnato tutto il viaggio fino ad Ashabenford. Il primo paesano che conoscete è Iletian Blackeagle del “Consorzio dell’aquila nera” che si raggela alla vista degli elfi che fanno parte del gruppo ma concede informazioni circa due possibili alloggi: la Locanda del Cervo Bianco e Le Braccia di Ashabenford, la prima prima più costosa della seconda ma scelta dagli avventurieri per passare la notte.
Al loro passaggio notano i vari empori ed luoghi di interesse, chiusi, da visitare eventualmente il giorno dopo. L’unica breve sosta, per informazioni e per lasciare i cavalli a 1 m.o. a notte, sono le Stalle di Kaulvaeras un mezzelfo molto cordiale che racconta delle incursioni dei Jaerle che portano i cittadini di Ashabenford ad essere sospettosi verso gli elfi che non conoscono.
Arrivati alla locanda del cervo bianco conoscono immediatamente Holfast Harpeshield e il suo possente spadone a due mani, atipico per un oste ma non per un ex-avventuriero. Un umano forzuto e alto che scaraventa fuori dalla sua locanda un Sembiano apostrofato con “maledetto e sudicio”. Lo stesso viene preso a calci da Valtek, più che altro per fare bella figura con l’oste che si dimostra da subito cordiale e offre loro cibo, alloggio e viveri in abbondanza oltre a tante informazioni.
Durante la serata, unici commensali di un paese immagine di qualcosa che oggi non è più, l’unica compagnia della locanda offre le informazioni ricercate. Kael’thas conosce al bancone un elfa di nome Jhanira Brightsong alta 1,50, un po’ in carne ma molto cordiale. Tra i due nasce subito un feeling che si completa in una notte di intima conoscenza. L’elfa è la badante del vecchio Ryaruil Fisae che ancora vive risiede chiuso in casa da almeno 200 anni e infatti nessuno lo conosce nel villaggio.
La notte procede senza ulteriori problemi e il mattino seguente gli avventurieri studiano il paese dividendosi. Kael’thas accompagna Jhanira a lavoro conoscendo così l’ubicazione della casa di Ryaruil che in realtà è un enorme albero o meglio un cespuglio… la casa è come un vegetale in piena vita, immagine che cozza con la stagione nevosa. Pareti di rami vivi e con frutti e fiori lasciano spazio alla meraviglia e allo stupore di una costruzione vivente e singolare. La stessa porta che si apre al passare di Jhanira sono come radici che vivono di vita propria.
Nandoril si reca da Noristuor il mago che a detta dell’oste è una persona dal carattere difficile. In effetti dopo aver bussato due volte il mago apre la porta e in maniera scorbutica ha uno scambio di battute con Nandoril che gli aveva chiesto uno scambio di vedute, consigli e magie tra arcanisti.
Nandoril “Cosa ti porta qui in questo villaggio di 1900 anime?”
Noristuor “Sono venuto proprio qui perché non voglio rotto il cazzo!”.
Lombas segue ricerche insieme al buon Nandoril.
Nella tarda mattinata Kael’thas e Valtek si recano da Multhimmer il Mercante, personaggio che dopo una breve e calda accoglienza ha l’ardire di rubare due volte a Valtek facendosi beccare la seconda dall’occhio vigile di Kael’thas. Valtek, dopo averlo preso dal collo, lo minaccia ma il ladro sfoderando il proprio coltello continuerebbe a negare. La situazione di stallo finisce con un conto in sospeso che presto verrà saldato dal fremente Valtek al ritorno da Glen.
La sera non si fa attendere e l’incontro con Ryaruil ha luogo. Jhanira apre la porta al bussare degli avventurieri e sorpresa li accoglie calorosamente per poi preparare non solo una tisana pomeridiana ma anche la cena, poiché la chiacchierata durerà diverse ore, sia per il rincoglionito elfo sia per la ingente mole di informazione che dissipano ogni dubbio sul “La lacrima di Corellon”.

Ryaruil è un elfo particolare, poiché sulla sua testa, al posto dei capelli, e sulla sua barba crescono vere e proprie radici e rami.
Vista l’anzianità vive con una badante elfo che l’aiuta poiché sono anni che non esce più dalla propria casa, nonostante deambuli abbastanza bene, anche se lentamente e quando si alza dalla sua seduta nella stanza centrale della sua dimora, sorreggendosi ad un bastone perennemente fiorito e carico di foglie.
Ha un aspetto molto cordiale e si sbottonerà subito con gli eroi, anche se evidenzierà ben presto che non è più lucido come una volta. Nel sentire parlare della “lacrima” dapprima sarà restio e muterà il tono cordiale, non astioso ma riflessivo, dubbioso. Dovrà farsi convincere perché, fin da quando non ha potuto più seguire da solo le ricerche, non ha trovato nessuno di fiducia cui affidare l’incarico.

E’ un oggetto troppo potente per dare informazioni al primo avventuriero che arriva ad Ashabenford!

Una volta convinto chiederà loro solo di accontentarlo e farlo presenziare nel caso in cui ritorneranno con i pezzi della freccia per forgiarli nella fonte del Cormanthor dove li accompagnerà personalmente. Lui è troppo vecchio ed ha dedicato tutta la sua vita a questa ricerca ed ora.. gli manca così poco prima di morire per dare un senso alla sua vita…

“Mi avete convinto” – ma prima di darvi le collocazioni che ho trovato vi devo fornire ogni informazione in mio possesso e che riterrò utile alla vostra cerca.

Racconterà loro la storia della battaglia tra Corellon e Gruumsh, della stirpe dei due figli di Corellon e Lolth e infine arriverà a dare preziose informazioni sui luoghi in cui sono caduti alcuni dei pezzi. Per lo meno lui è riuscito a individuare chi realmente ha visto le reliquie cadere, pur non sapendo che fossero reliquie, e mostrerà loro anche alcune fonti storiche, prese da diversi manoscritti e libri, in cui si parla di oggetti venuti dal cielo.

EILISTRAEE E VHAERAUN
Prima di parlarvi della “Lacrima” devo erudirvi sui drow… poiché non tutti sono malvagi…
Eilistraee è una divinità particolare, basti pensare che ha aiutato Mystra nel suo compito di tenere a bada le creature malvagie del sottosuolo. E’ la dea dei drow che aspirano a tornare a vivere in superficie e in armonia con le altre razze; protettrice della bellezza delle arti bardiche, ha nella sua area d’influenza anche la luna, la caccia e la lavorazione delle spade. È infatti rappresentata come una splendida femmina drow nuda, che balla coi lunghi capelli al vento, sotto una luna piena, impugnando una spada bastarda. I suoi nomi sono “La Vergine Oscura” e “La Signora della Danza”. Le sue sacerdotesse hanno il dovere di aiutare tutti i viandanti che incontrano, sfamando gli affamati e curando i feriti. Quattro volte l’anno si dirigono verso una comunità elfica differente per donare loro balli e canzoni. Lo scopo di queste azioni è quello di rendere noto alle popolazioni di superficie che esistono drow che hanno rifiutato l’influenza di Lolth. Le preghiere a lei fatte sono sotto forma di canti e balli, preferibilmente eseguiti nudi sotto una luna piena. I suoi seguaci sono di solito guerrieri o bardi oltre che, ovviamente,chierici
Vhaeraun è una divinità vanitosa, orgogliosa e a volte arrogante. Porta rancore per tempo indefinito e non dimentica mai un’offesa o un raggiro. Accetta però qualsiasi atto di disonestà o tradimento, se serve a raggiungere i suoi scopi o se compiuto per servirlo. Quasi tutti i suoi chierici sono maschi e si oppongono passivamente al matriarcato di Lolth. Si specializzano in intrighi, frodi e tradimenti, e fomentano disobbedienza e ribellione tra i maschi. Nelle comunità Drow, i chierici di Vhaeraun non mostrano apertamente la loro fede per ovvie ragioni. Ogni chierico si preoccupa di stabilire una comunità Drow permanente in superficie e si occupa personalmente di venire incontro ai bisogni dell’insediamento, oppure cerca, preferibilmente, di renderlo autosufficiente. L’uso del veleno, la manifattura e la sperimentazione sono comuni.
La Notte di Mezzinverno, che i seguaci di Vhaeraun chiamano l’Abbraccio del Signore Mascherato, è il momento dell’anno più sacro per i fedeli del dio. Questa festività viene celebrata con riti introspettivi che durano per tutta la giornata, nel corso dei quali vi è il totale annullamento dei sensi: ogni fedele deve rimanere all’interno di una zona di oscurità magica, seduto o in piedi nel punto centrale, per 24 ore consecutive, durante le quali deve meditare sugli insegnamenti di Vhaeraun ed elaborare piani per far avanzare il raggiungimento dei suoi obiettivi nell’anno seguente. A tutti i seguaci che intendono partecipare a questo rituale è concesso di utilizzare la propria capacità magica “Oscurità” con la necessaria durata estesa.”

LA BATTAGLIA TRA CORELLON E GRUUMSH
Alcuni storici, soprattutto i chierici orchi, contestano il racconto che vi narrerò rivendicando che la divinità elfica rubò l’occhio perché non riusciva a sconfiggere Gruumsh in uno scontro leale. Io posso affermare che una battaglia vi fu tra Gruumsh e Corellon in cui entrambi persero qualcosa di prezioso che diede vita a qualcosa di inaspettato. In quella battaglia, da una copiosa ferita ricevuta, il sangue di Corellon diede vita agli elfi sul piano materiale e, poco prima di ritirarsi concludendo uno scontro potente ma destinato a finire in parità, il Dio degli elfi scoccò una freccia diretta ad uno dei due occhi di Gruumsh. L’occhio andò in frantumi così come la freccia e i frammenti caddero sul piano materiale. La freccia si divise in tre parti mentre l’occhio in innumerevoli frammenti neri come la roccia di lava (ndr. roccia magmatica) apparentemente inutili se non riconosciuti e sfruttati a dovere.

LACRIMA DI CORELLON
Da come avete capito Corellon Larethian è il padre delle divinità elfiche che in principio aveva avuto con la dea Araushnee due figli: Eilistraee e Vhaeraun.
Quando Lolth cercò di spingere i drow a conquistare il mondo, Corellon bandì i drow dalla superficie, esiliandoli nel Sottosuolo, e punì la Dea Ragno conferendole il suo attuale aspetto abominevole (fino al torso è rimasta immutata, ma al di sotto il corpo è quello di un ragno mostruoso).
Mentre Eilistraee perseguì la strada di riportare i drow in superficie espiando le loro colpe e in maniera più pacifica, Vhaerun scelse una strada più vicina alle inclinazioni malvagie della madre. Per fare questo fornì ad alcuni seguaci elfi un potente artefatto dalla forma di pietra che si dice essere uno dei frammenti dell’occhio di Gruumsh, il dio orchesco, che Corellon gli cavò con una freccia durante uno scontro.
Questo frammento, bagnato con le lacrime di Corellon, quelle versate in seguito alla punizione inflitta a Lolth, conferiscono alla pietra (che apparentemente sembra una semplice e inutile pietra nera) un potere impressionante e letale del quale non abbiamo notizie poiché vi furono vari tentativi fortunatamente infruttuosi.
Essendo un manufatto di origine divina donato direttamente da Vhaeraun ai propri seguaci, non è distruttibile con la magia, neanche la più potente, ma può essere distrutto solo dalla freccia che cavò l’occhio a Gruumsh.

DOVE SONO I PEZZI DELLA FRECCIA
Io ho individuato la collocazione delle 3 parti della freccia e di un frammento dell’occhio, vi darò le indicazioni in mio possesso ma vi chiedo fin da ora di essere presente nel momento in cui forgerete nuovamente la freccia… sono anni che desidero vedere la fine delle mie ricerche e sarebbe per me motivazione di grande orgoglio accompagnarvi ad una fonte presente nel Cormantor utile a forgiare nuovamente la freccia.

- Ashabenford
Esiste una leggenda locale che parla di una stella cadente che solcò i cieli (pag. 216 Ambientazione descrizione di Mistledale). Essa aprì una scia lunga centosessanta chilometri e ampia quarantotto tra i boschi elfici garantendo futura prosperità poiché gli alberi non ricrebbero ma il terreno divenne fertile. Io credo che un frammento della freccia sia in quell’area solo che non ho idea di dove…

- Lantan
Sono terre poco conosciute di gente strana… non ci sono mai stato ma mi è stato detto che non si fa uso di magia; si usa qualcosa di diverso per… per emulare ciò che normalmente facciamo con la magia… Che cosa strana, sarà sicuramente una fandonia… cosa ci può essere di diverso dalla magia che possa fare le stesse cose? Sicuramente sono fandonie!
Comunque pare che la reliquia sia sfortunatamente caduta nelle acque vicino a quella costa e, dalle fonti raccolte, credo che la sezione centrale della freccia oggi sia stata incastonata nell’orologio centrale della piazza di Sambar non so per quale motivo.
Dovrete cercare qualche artigiano in grado di realizzare una copia esatta di quella freccia se avete intenzione di averla. Perché se i lantanna scoprissero di avere un artefatto magico “in casa”, penso che cercherebbero di distruggerlo ad ogni costo… (ndr. vi dona una riproduzione disegnata nei minimi particolari su cui un artigiano può lavorare e vi dice anche che successivamente, al vostro ritorno dal frammento che si trova qui vicino, vi darà altre informazioni su dove creare la copia, come arrivare a Lantan e i soldi per forgiarla)

- Waterdeep
Questa è l’unica reliquia sulla quale sono riuscito a mettere le mani… o meglio.. c’ero quasi riuscito. Doveva venirmi recapitata da Waterdeep insieme ad una pietra scura che pensavo potesse essere uno dei frammenti dell’occhio di Gruumsh. Peccato che il carico non è mai arrivato. Ho anche perso i soldi investiti in quel mercante… 15 m.p… il suo nome? Evin McTallin, è un umano (non è il mercante scortato da Manu, nonostante la storia sia identica a quella di Melisanda di Arrabar).
Vi converrebbe andare lì ed avere maggiori informazioni…

GLEN
Guardate bene la mappa… vedete che sembra uno squarcio nel Cormanthor e dalla forma pare andare verso il cuore della foresta? Per me questa è una indicazione, blanda, ma l’unica che abbiamo al momento. Poco distante dall’inizio della foresta c’è un villaggio di 701 anime di nome Glen. Chiedete informazioni su qualche fatto particolare che li affligge… qualche leggenda locale oppure punto di interesse. Essendo così vicini al Cormanthor e al punto di caduta della freccia ci sarà pure qualcosa su cui indagare!

Osservando la mappa potranno individuare l’area di 168×48 km creata dalla leggendaria stella cadente che Ryaruil crede essere un frammento della freccia di Corellon.
Dalla forma sulla mappa li fa ragionale sul percorso della stella cadente che sembra diretto al cuore della foresta. Poco distante da quel luogo esiste un villaggio, Glen, di 701 abitanti.

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