Epiche Gesta nel Faerun

15 - 9 Gennaio Monastero_2

2 Nightal mattina

Un viticcio si allunga dalla serra afferrando Cade e Valtek che, portati a dieci metri d’altezza verso la bocca dell’immenso vegetale, provano a dimenarsi inutilmente. Entrambi finiscono per essere ingoiati dal Tendriculos, rimanendo paralizzati dagli acidi digestivi del suo stomaco che infliggono ferite da acido. La battaglia è nelle mani dei loro compagni; con abili e precisi colpi abbattono la creatura che cede di schianto sopra la serra. Sventrato il vegetale Cade e Valtek sono recuperati vivi, paralizzati ma decisamente feriti. Recuperate le forze e perlustrata la zona riescono a recuperare degli oggetti di valore, alcune monete e una pozione; sicuramente gli scarti di precedenti digestioni.
Comincia l’esplorazione dell’ultimo stabile del Monastero. Una struttura immensa con le finestre murate cui si accede da una porta leggermente aperta, intagliata, in cui è rappresentato il viso completo dell’umano che era abbozzato nella cripta dei giganti. All’interno delle statue umanoidi sorreggono il soffitto e la passione di Kael’thas per l’arte lo porta a dedurre che sicuramente tutte queste manomissioni sono opera recente, di chi vuole cancellare il vecchio per il nuovo. Qualcuno dunque abita in questi luoghi dimenticati e la conferma viene anche da Cade che osserva numerose orme recenti di umanoidi che si perdono in due passaggi segreti facilmente scrutabili dagli elfi.
Numerose sono le enormi stanze quasi tutte vuote tranne una in cui quasi un centinaio di razioni da viaggio sono accuratamente disposte e permettono agli avventurieri di fare scorta per i futuri viaggi. Peccato che l’irruenza di Valtek, sicuramente voluta dalla sete di sangue e di battaglia, non permetta l’effetto sorpresa e difatti nel lungo corridoio sei Orchi, allertati dal rumore, cercano inutilmente di attaccare il gruppo morendo nel tentativo.
Stessa sorte tocca ad altri sei orchi, colti di sorpresa a giocare a dadi, senza armi e armature. Morti sotto le veloci mani degli avventurieri e gli occhi di un cinico Nandoril seduto al tavolo da gioco sorseggiando una coppa di vino rosso mentre lascia scivolare dalla propria mano due dadi verso un morente orco. Un macabro gioco tra la vita e la morte.
Perlustrando le restanti stanze, prima di quelle che precedono un sotterraneo definito e non come il dungeon quasi abbozzato cui lavoravano gli orchi, vengono rinvenuti 4 corpi umani lasciati in terra al freddo e senza vestiti con chiari segni di vampirizzazione. Dalla descrizione avuta nel villaggio di Terendur si tratta sicuramente di quattro dei cinque scomparsi, destinati ad una morte liberatoria piuttosto che una vita da vampiro. Valtek darà loro l’estrema unzione dopo essersi confrontato con Kael’thas su eventuali possibilità di salvarli.
Rimane da trovare il vampiro…

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14 - 28 Novembre 2016 Monastero_1
1-2 Nightal

La struttura bassa, coperta dalla vegetazione, si rivela in realtà un enorme opera funeraria. Un grande portone di legno è l’unico ingresso, dopo un rapido giro del perimetro esterno laterale e superiore ad opera di Valtek e Cade che esclude porte segrete o finestre. Un viso è intagliato sul rilievo esterno della porta, ha delle braccia protese come intenzionate ad afferrare chi accede al mausoleo ma, ad un rapido ed attento sguardo di Cade e Lombas, l’intaglio risulta per metà come rimaneggiato. E’ impossibile capire se recentemente o in passato. La porta è aperta, non ha maniglie o chiavistelli, per poterla spalancare è necessario l’intervento di Nandoril che con una palla di fuoco libera il portone dalla neve, che continua a scendere fresca.
L’interno del mausoleo è impressionante: un immenso buio si estende in lunghezza ed altezza e la sensazione, entrandoci, è di essere immersi nell’oscurità, divorati dalle tenebre, ancorati con disperazione alla sola luce della fiamma perenne.
Distante dall’ingresso si può notare una statua di legno, alta quasi due metri e mezzo, il viso è simile al volto intagliato nel portone e il corpo ha indosso delle normalissime vesti. Gli occhi scintillano di rosso smeraldo, riflettendo la luce della fiamma. Alle spalle della statua enormi portoni di pietra continuano fino al soffitto che è di circa 15-18 metri di altezza. Altri portoni si trovano sulle tre pareti, per un totale di 12 portoni che danno accesso ad altrettante cripte.
Cade decide di salire in braccio a Valtek e, sfruttando questa mossa, cerca di cavare gli smeraldi dagli occhi dell’alta statua ma non fa in tempo a toccarla che le porte si schiudono all’unisono in un unico e terribile schianto. Dal loro interno fuoriescono degli scheletri di spropositate dimensioni, con indosso armature ed elmi, che si accaniscono da subito su Valtek e successivamente anche su Cade, non prima di essere in gran parte scacciati dal possente Kael’thas che ricorrendo alla propria fede riesce a spingerli negli angoli più oscuri della stanza. Una immagine patetica di enormi mostruosità costrette a difendersi da un’invisibile aura sacra, ossa raggomitolate su se stesse in posizione fetale, in cerca di protezione. Sempre il chierico salva da una morte certa Valtek che, colpito da una successione di colpi micidiali, cade a terra dopo aver incassato numerose ferite.
Nandoril si allontana dallo scontro e dall’esterno infligge un colpo letale con una potente palal di fuoco e dispensando dardi incantati. Nel contempo potenzia Lombas i cui colpi sembrano essere decisamente più potenti delle armi taglienti o perforanti degli altri e, con grande maestria, distrugge due scheletri grazie alla spada offertagli da Kael’thas. Gli scheletri, fortunatamente, appaiono non in piene forze, almeno per quanto riguarda le ferite che possono sopportare, e questo risulta essere in parte determinante per la risoluzione del conflitto che avviene senza perdite per gli avventurieri.
Stremati decidono di passare la notte al sicuro in una delle cripte del mausoleo che risulta calda come tutta la struttura, probabilmente perché interrata nell’area in cui sono presenti le fonti termali. Questa è un’ottima scelta; la notte passa tranquillamente nonostante Cade, ogni tanto, riesca a percepire qualche vago rumore dall’esterno.

2 Nightal
Non nevica più da diverse ore. La neve accumulata durante la notte però rende difficoltosa l’apertura della porta verso l’esterno. Ci vorranno un po’ di ore e la collaborazione di tutti per uscire. Non vi sono tracce fresche che possano ricondurre ai rumori notturni e ciò che resta da fare e continuare la perlustrazione. La struttura più vicina al mausoleo dovrebbe essere il monastero ma prima di accedervi gli avventurieri controllano un’enorme struttura che in passato ospitava una serra. Si riconosce dalle trabeazioni, dal tetto che lascia intravedere quelle che erano ampie finestre, ora distrutte in gran parte, così come le pareti. All’interno una fitta vegetazione, in cui Nandoril può riconoscere piante utili come componenti di ogni tipo ma troppo selvagge per essere utili se non come componenti per veleni.
Nel mentre gli avventurieri sono intenti ad osservare la struttura, un viticcio si allunga dalla serra e cerca di afferrare Cade.

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13 - 21 Novembre 2016 Arrivo al Monastero Montagne del Tramonto
1 Nightal

La colazione degli avventurieri a Terendur è scossa dai singulti di Tymora. La donna piange Leomorn, il figlio diciottenne scomparso in circostanze misteriose, senza segnali che ne anticipassero la scomparsa dal Villaggio, forse una fuga, come ipotizzato dalle guardie della vicina Proskur. Per la madre, che non si da pace, centra in qualche modo quel maledetto monastero che si trova ad alcune ore di strada dal villaggio di pescatori. Un luogo antico, abbandonato, che nelle leggende locali è dimora di chissà quale maledizione oscura.
Valtek è l’unico titubante del gruppo, l’idea di saldare il debito con Multhimmer è sempre più viva, al passare di ogni ora. La sua idea di lasciare stare questa sparizione, per attendere l’arrivo di Jhaer indisturbato, non trova supporto in nessun suo compagno di avventura e quindi si vede costretto a partecipare all’indagine condotta da Cade prima della partenza. Il ladro cerca indizi nei 5 luoghi della sparizione trovando solo la conferma della stessa modalità di sparizione: finestra forzata dall’esterno e nessun altra traccia. Dopo una mattina da detective il gruppo decide di partire alla volta del monastero seguendo l’indicazione di Kalem, marito di Tymora, di lasciare a Terendur i cavalli e procedere a piedi. La neve scende fresca e copiosa e la strada vero il monastero non è battuta da troppi anni.
Il viaggio dura circa 4 ore, sotto una forte nevicata che li rallenta, soprattutto per Cade vista l’altezza di quasi 50 centimetri di neve. Arrivati alla foresta, ai piedi delle Montagne del Tramonto, il gruppo riesce ad accelerare un po’ il passo grazie alle intuizioni di Nandoril. Delle erbe per componenti, divenute ormai selvatiche, lasciano intendere all’elfo che siano state posizionate in quei punti con un preciso scopo, come una sorta di piantumazione controllata appartenuta ad un passato atavico. Inoltre delle correnti di aria calda, insolite, creano come un percorso che in effetti li porta a scorgere, dopo alcune ore passate a girovagare nella foresta, le antiche mura del monastero composte da pietre adagiate con un misto di fango e terra. Ci vuole un’ora circa per liberare una porzione di muro dalle rampicanti lasciando intravedere una porzione di interno per via delle mura basse poiché crollate. Poco distante una breccia nel muro li lascia accedere tranquillamente all’interno dell’immenso cortile, dove un’aria più calda li investe improvvisamente nonostante la presenza di neve fresca. Alberi di betulle e vegetazione schiacciata dal peso della neve lasciano intravedere delle strutture lontane:
- una che potrebbe essere il monastero, molto distante;
- una più bassa che però non si riesce a scorgere per via della vegetazione e della neve;
- una piccola foresta interna vicino al monastero;
- un immenso bacino d’acqua con una struttura tipo “dolmen” che non si scorge perfettamente
- una vicina struttura, luogo in cui inizieranno la ricerca.
Questa struttura risulta essere una caserma, cioè un luogo in cui erano ospitate le guardie al servizio e protezione dei monaci. E’ un luogo in cui il tempo sembra essersi fermato lentamente, come qualcosa che prima o poi invecchia e cade in disuso, triste immagine di una magnificenza che oggi non c’è più. Ogni stanza contiene l’immagine sfuocata di quelli che dovevano essere mobili e arredi, ormai corrotti dal tempo, dall’umidità e sicuramente dal saccheggio di avventurieri, passati in precedenza.
Non trovando nulla di interessante il gruppo decide di spostarsi verso il lago artificiale poco distante in cui si scoprono due cose. La prima è la presenza di alcune pozze di acido molto piccole che costano un’ustione a Valtek, mentre tenta di saggiare le acque che risultano calde e confortevoli; la seconda è la presenza di sfiati, coperti dalla neve, da cui fuoriescono a sorpresa degli sbuffi di vapore, abilmente schivati da Nandorli mentre saggia la profondità e la composizione del fondo del bacino artificiale che risulta essere totalmente fangoso.
Da questo si può sempre più dedurre che il monastero sorga sotto sorgenti calde naturali, convogliate in questo bacino artificiale le cui acque sono ad una temperatura gradevole. Probabilmente il Monastero in passato è stato un luogo in cui ritemprare non solo lo spirito ma anche il corpo, con acque calde e fanghi.
Poco distante dal lago artificiale l’immensa struttura in pietra, erroneamente scambiata da lontano per una struttura sacra, risulta essere un semplice e immenso bagno aperto. Probabilmente in passato era il luogo in cui i monaci offrivano servigi agli ospiti. La struttura non presenta neve, nonostante non vi sia un tetto ma solo mura, in quanto la temperatura e pavimentazione sono molto calde. Poco distante, in agguato sotto la neve, due Assimilatori attaccano di sorpresa il gruppo. La lotta è senza esclusione di colpi, le creature infliggono dei colpi letali e pesanti ma alla fine gli avventurieri, lavorando bene di squadra, riescono ad avere la meglio.
Prima che il buio inghiottisca completamente il monastero, riescono a scorgere la struttura bassa coperta dalla vegetazione. La strada di accesso converge verso il basso con un dislivello notevole lasciando spazio ad una struttura altissima che però si sviluppa verso il basso e sotto il livello della terra.
Al calare delle tenebre nessuna luce proviene dalle strutture e tutto intorno è silenzio, assordante silenzio.

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12 - 31 Ottobre 2016 - La fuga di Multhimmer_1

8 Uktar 1372 – La fuga e le lettere
Mentre la casa di Multhimmer brucia e comincia a crollare su se stessa, tenendo impegnati le guardie di Ashabenford e i cittadini accorsi alle prime ore dell’alba, gli avventurieri si trovano a fronteggiare un’elfa nel mentre, recuperate le energie, continuano ad inseguire Multhimmer. Dopo un piccolo diverbio dettato dalla foga, la donna si rivela essere Jhaer la viaggiatrice, famoso ranger zia di Jhanira, intenta a seguire fin lì le tracce della nipote che scopre essere morta nel rogo della casa. Si aggiunge anche la sua esperienza alla caccia al ladro assassino e poco distante, in una stalla immensa proprietà di Multhimmer, il gruppo ritrova i cavalli rubati e i cadaveri degli elfi a guardia uccisi da Jhaer. Mentre quest’ultima cerca tracce per seguire una possibile pista, una freccia, scagliata da qualcuno nascosto, colpisce Nandoril e un gigantesco ragno dalle fattezze antropomorfe irrompe nel combattimento. Lo scontro è breve ma intenso e il ladro nascosto viene catturato da Valtek per un interrogatorio. Nel frattempo Jhaer, non avendo trovato una pista, ragionando a voce alta con Nandoril, deduce che Multhimmer potrebbe aver recuperato dei cavalli alla stalla di Ashabenford.
Kaulvaeras Greymantle, mezzelfo della luna, aperto l’esercizio di buon ora, li accoglie e capito l’intento delle loro domande, cioé cercare Multhimmer, non si risparmia nel dare indizi – “Solo due partenze questa mattina: una precedente all’incendio e l’altra successiva. 4 cavalli, elfi, ma non li ho visti… ne potrei giusto riconoscere uno ma non è Multhimmer”.
Di certo la caccia non può continuare immediatamente e Kael’thas, fermamente, decide di sostare ad Ashabenford il tempo necessario per recuperare forze, equipaggiamento e incantesimi; nel frattempo Lombas accompagna Jhaer nella ricerca di tracce o informazioni e la restante parte del gruppo decide di informare Ryaruil e possibilmente chiedergli ospitalità per la notte, che lui di certo non rifiuta.

Ciò che risulta dal carteggio tra Multhimmer e un certo Xanaphia Holion residente a Lantan (e altre informazioni dedotte in serata dai personaggi).
- Si parla di una forgia nanica in cui vengono ultimate le armi per gli alleati Jaerle. Il sigillo che le chiudeva rappresenta la stessa trama dell’anello in possesso di Valtek
- Ad Ashabeford, il ladro Multhimmer e la sua gilda sono a protezione/scoperta del luogo dove esiste il mythal da diversi anni, non sapendo essere la freccia e non conoscendone la collocazione;
- A Lantan vi è una comunità di Daemonfey che forgia armi per l’esercito del casato di Jaelre, lo stesso Multhimmer è un Daemonfey oppure un Fey’ri (non è dato saperlo);
- Ormvald ora è divenuto un campo di prigionia elfica in cui regna Sarya Dladrageth, denominata la Contessa, capo dei Daemonfey.
- I Daemonfey per lungo tempo sono stati rinchiusi in una prigione magica e in qualche modo sono riusciti a liberarsi.
- I JAELRE stanno invadendo il Chondath e il Chessenta (Probabilmente sono loro che usano la “Lacrima di Corellon”). Probabilmente per creare un regno sulla terra e non più sotto terra. Sono originari del Cormanthor, dove risiede il gruppo più numeroso.
- I FEY’RI sono creature incrociate dai Daemonfey che utilizzano gli elfi e altre creature per i loro esperimento. Sono una razza di supporto legata ai Damonfey
- I DAEMONFEY, antichi elfi del casato di Dlardrageth, sono stabili ad Ormvald e (deduzione di Cade non verificata) probabilmente forniscono armi ai Jaerle in cambio di Ormvald come luogo in cui stabilirsi ed operare indisturbati.

10 Uktar 1372 – Tilverton e il buco nero
Jhaer ha ottenuto informazioni dall’elfo catturato circa la possibilità che Multhimmer si rechi o a Ormvald oppure a Lantan salpando da Neverwinter, unico porto che ha scambi con l’isola degli gnomi.
Questo le permette di tracciare un itinerario che dovrà condurli a Suzail snodo da dove andare ad Ormvald oppure proseguire via terra per Neverwinter.
Durante i 7 giorni di cammino verso Tilverton il gruppo non incontra nulla di particolare, le strade risultano pattugliate in un periodo di serenità e prosperità dettato dall’influenza crescente dei Draghi Purpurei su tutto il territorio.
Arrivati a Tilverton, luogo in cui si accamperanno per la notte, noteranno che non esiste più un buco nero circondato da una cinta muraria. La città di Tilverton e ritornata e il buco sembra essere sparito. Interrogata una guardia e scambiate parole con gli arcanisti e studiosi presenti emerge questo: " C’è stato un forte terremoto di diversi secondi successivo al quale il buco si è ristretto fino a scomparire lasciando riemergere la città, vuota, fantasma, senza più nessuno. Il restringimento del buco è stato consequenziale alla rimozione del Mythal nella torre di Koanna. La città è sorvegliata da draghi purpurei che ne vietano per ora l’accesso limitato solo agli studiosi autorizzati. Il buco era apparso nel 15 Hammer 1372 (N.B. nel diario di Koanna Luxor, in quei giorni lì, Koanna si trovava a Tilverton inseguendo Dorgan che, fuggito dalla sua torre, aveva sottratto un pugnale magico. Coincidenza?).

21 Uktar 1372 – Arabel
Verso l’ora di pranzo accedono alla città di 30.606 abitanti riconquistata da Lady Lord (Myrmeen Lhal) che sta conducendo un’intensa campagna contro gli orchi rifugiati nella Foresta del Re, nell’Hullack e sui Corni Tempestosi orientali. In seguito a queste vittorie le strade battute pullulano di draghi purpurei e risultano di fatto più sicure rispetto al passato.
All’interno della città, fortificata con doppie mura di pietra, è stato ripristinato il tempio di Tymora, Chauntea, Helm, Lliira, Tempus, Waukeen, Deneir.
Potranno dimorare in una locanda conosciuta da Jhaer che si chiama “la signora del tempo” il cui oste è Azoun il canuto, un umano di umili origini, e sua moglie Viverna Redhair. Bisognerà “ungere” qualche informatore per ottenere informazioni su Multhimmer e la sua scorta (200 m.o.). Lì scopriranno che dovranno continuare verso Suzail.

27 Uktar 1372 – Suzail
Nel primo pomeriggio la capitale reale da 45.000 abitanti, la più ricca del Cormyr, apre le porte al gruppo. La città tutta, ma maggiormente il palazzo reale, è circondato dai giardini e dagli edifici della Corte Reale. C’è una grossa caserma dei Draghi Purpurei, i cantieri navali, magazzini e decine di locande, taverne e saloni per le feste. Si trovano diversi santuari (Tymora, Chauntea, Helm, Lliira, Tempus, Waukeen, Deneir). Famosi scultori di avorio lavorano varie forme decorate per poi riesportarlo a costo assai superiore. Quelle statue ricordano quelle in casa di Multhimmer e da questo riescono a dedurre che possano essere state comprate a Suzail. Vedranno comparire la Principessa Reggente insieme a Sthavar, mentre dispensano saluti e sorrisi ai cittadini nella piazza principale. Jhaer ha contatti per dormire presso la famiglia umana dei Marrigan (un suo consueto compagno di avventure) che offrirà loro pasti e alloggio richiedendo solo loro una piccola offerta. Bisognerà “ungere” qualche informatore per continuare (300 m.o). Si apprende che Multhimmer si sta recando a Proskur ma non si sa se via terra, di fatto allungando, oppure via mare. Gli avventurieri decidono di spostarsi vi a mare e, pagando un supplemento, si fanno lasciare poco distanti da Proskur e di notte sotto consiglio di Jhaer che affiderà loro le proprie armi e armatura poiché, usando alcuni dei loro oggetti, si fingerà mercante.

Festa della Luna 1372 – In viaggio verso Terendur
Una piccola imbarcazione, nella fredda notte che precede l’arrivo a Proskur, lascia la nave su cui si trova Jhaer, per portare gli avventurieri poco distanti da Proskur. Questa è una città di 14.000 abitanti in mano ai ladri che prima combattevano il governo e che ora ne fanno parte e quindi sarebbe un luogo relativamente onesto e molto pericoloso per degli avventurieri come loro che potrebbero attirare troppe “attenzioni”. Quindi consiglia di recarsi al vicino villaggio di Terendur.

1 Nightal – 1372 – Terendur, il villaggio dei pescatori
Alle prime luci dell’alba il gruppo trova il piccolissimo villaggio di Terendur che consta di sole 8 case in legno molto umili e una banchina di legno dalla quale ogni mattina si staccano delle piccole imbarcazioni intente a pescare e commerciare il loro pescato.
Dirigendosi alla casa più grande, quindi forse più indicata ad ospitarli, faranno conoscenza di Kalem e sua moglie Tymora che li ospiterà in pagliericci al costo di una moneta di rame, compresa colazione, nella stanza di suo figlio. Il gruppo si dimostrerà molto generoso verso questa famiglia non solo offrendo una moneta d’oro per il disturbo, più di quanto quella famiglia può guadagnare in un mese, ma offrendosi gratuitamente di indagare sulla sparizione del loro figlio, avvenuta 5 notti prima in concomitanza della sparizione di altre 4 persone nel villaggio.
La destinazione, secondo le dicerie e superstizioni della donna, potrebbe essere il vecchio e abbandonato monastero che si trova alle pendici delle Montagne del Tramonto.

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11 - 24 ottobre - La casa di Multhimmer_2

L’incursione nella casa di Multhimmer continua al terzo piano della casa-emporio dove ci sono gli appartamenti privati del ladro, la stanza degli ospiti e dei suoi sottoposti. Nessuno alloggia in quelle stanze e, gli ultimi due sottoposti rimasti al piano, attendono fuori sul tetto. Appena Cade e Lombas escono nel terrazzo attratti da erbe rare (componenti per veleni) che non sanno riconoscere due frecce li colpiscono dall’alto dando inizio ad una battaglia sul tetto al chiarore di una luna che offre pochissima luce, nascosta dietro delle nuvole cariche di neve. La posizione di vantaggio si fa sentire e il gruppo decide di dividersi nella speranza di colpire su più fianchi. Valtek, Cade e Nandoril si portano all’attico attraverso una porta scoperta dall’abile elfo mentre Kael’thas e Lombas provano a contrastare i due ladri sul tetto. Lombas addirittura si arrampica per andare corpo a corpo e l’elfo decide infine di seguire la strada verso l’attico.
Sopra la scena che si presenta offre un nuovo fronte di scontro. Multhimmer, con due guardie a difenderlo e uno stregone nascosto su un muro, tiene in ostaggio Jhanira Brightsong offerta come merce di scambio a Valtek in cambio dell’artefatto che hanno recuperato nella foresta a nord di Ashabenford. Valtek va in ira e corre fendendo morte contro Multhimmer, dapprima uccidendo una guardia e poi ferendo pesantemente l’altra. Il ladro, vedendo fallito lo scambio, sgozza da orecchio ad orecchio Jhanira proprio sotto gli occhi di Kael’thas, appena giunto nel piano, e prova a scappare dalla casa scendendo dal tetto e ritrovandosi nel terrazzo dove Lombas combatte contro i ladri. Comincia una rocambolesca fuga che porta gli eroi a scoprire una delle stanze che probabilmente fungono da camere di tortura. Un letto in ferro battuto senza materasso con una piastra di ferro con sotto della brace ancora accesa, catene sul soffitto e sul letto per tenere il prigioniero in posizioni scomode, a braccia e gambe aperte, pinze, tenaglie, ragno delle streghe, attrezzi da falegnami tutte sporche di sangue, una culla di giuda, un argano e altri arnesi sono presenti nella stanza di passaggio usata come fuga dal ladro e dai suoi inseguitori.
Lo stregone e il guerriero cercano di ostacolare l’inseguimento ma dopo diversi colpi andati a segno con successo cadono sotto i fendenti degli eroi e l’azione si sposta sulal fuga di Multhimmer. Il ladro abilmente scala il fianco della casa portandosi dapprima sul terrazzino delle piante velenose, dove Lombas cerca di colpirlo ma con difficoltà, e poi sul fianco della casa che scala abilmente portandosi a terra. A seguirlo Valtek che decide una via più snella e pirotecnica fiondandosi dall’alto e atterrando maldestramente sulle gambe con qualche ferita. Gli altri rimangono dall’alto cercando di colpire chi Multhimmer e chi Valtek e Lombas che si fionda dall’alto con abile leggerezza per dare manforte a Valtek. Nel frattempo la casa prende fuoco dai piani bassi ed essendo di legno velocemente il fuoco si espande fino al terzo piano. Neanche un potente incantesimo di Distruzione lanciato da pergamena da Kael’thas serve a fermare la corsa del ladro.
Multhimmer fugge in un vicino giardino enorme e rigoglioso di una casa poco vicina che si estende per diversi metri quadri, via di fuga che sembra essere studiata visto che non si ferma minimamente a combattere. Valtek lo insegue ma cade in una trappola, una fossa con spuntoni di 12 metri, mentre Lombas riesce a vedere nuovamente il ladro e prova a colpirlo con poca efficacia mentre il ladro, fin’ora inoffensivo, scarica sul povero Lombas una attacco che risulta mortale e lo lascia in terra in fin di vita per poi, quindi, scappare nuovamente nascondendosi nella speranza di non esser visto e trovare la via di fuga.
Nel frattempo Nandoril trasporta volando gli avventurieri fuori dalla casa che intanto hanno avuto la meglio sui due ladri e prima che comincino a crollare i piani della dimora di Multhimmer li trasporta all’interno della vicina boscaglia e si mette alla ricerca di Multhimmer che dovrebbe essere ancora lì vicino, nascosto, braccato col favore del buio e della sua arte di nascondersi.
Dopo pochi passi Nandoril viene a contatto con una elfa, longilinea, di bell’aspetto anche se appare molto spigolosa nei tratti e nei modi. Nella mani tiene una spada lunga e una spada corta e dirignando i denti esclama: “Lasciate più tracce di una preda ferita e braccata. Dove cazzo credete di fuggire?” e sembra essere pronta a colpire.
Nel frattempo Ashabenford si sveglia a poche ore dalle prime luce dell’alba scossa dal rumore della casa che cade a pezzi rovinosamente sotto lingue di fuoco e fumo nero che si alzano verso il cielo. Diverse persone cominciano ad affollare la strada principale e le guardie arrivano per capire cosa sia successo e domare l’incendio affinché non si propaghi in zona intanto comincia a nevicare…

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10 - 26 Settembre 2016 - La casa di Multhimmer_1

Appostati davanti alla casa di Multhimmer, i cinque avventurieri attendono il calar delle tenebre studiando i movimenti di chi occupa la casa. Il ladro non sembra essere solo in questa grande dimora che è anche emporio al piano terra. Le finestre lasciano intravedere dei movimenti, dietro i vetri colorati e le tende, ma nulla di più. Tranne una persona che si accinge a chiudere gli scuri subito dopo l’ora di cena.
Cade procede perlustrando il perimetro della casa in cerca di un ingresso posteriore, una botola o qualsiasi altro modo di accedere all’interno ma la soluzione più gettonata rimane la porta principale d’ingresso e, mentre Nandoril osserva la ronda che ad intervalli regolari passa davanti la dimora del ladro, si accinge con facilità ad aprire la serratura che non presenta nessuna trappola. In silenzio i cinque sgattaiolano dentro perlustrando a fondo il piano terra senza trovare nulla di interessante tranne oggetti “di valore” che lasciano per strada per una futura razzia dopo aver sistemato i conti con lo spregevole elfo.
Una ampia scala porta ad un piano superiore dove quattro imponenti e pregiate statue di marmo raffigurano elfi in pose da battaglia, fieri e minacciosi. Nulla di più che magnifiche opere d’arte di pregiato livello la cui osservazione è interrotta da un vociare soffuso proveniente da una stanza vicina. Cade apre la porta silenziosamente non vedendo le persone che parlano ma sentendole più nitidamente per quanto i loro discorsi non siano percepibili. Con un movimento furtivo e silenzioso accede alla stanza lasciando fuori in attesa i suoi compagni e, dopo essersi nascosto, conficca con precisione una freccia nella carotide di uno dei due elfi che parlottavano prima di andare a dormire davanti ad un pregiato cembalo. Il sangue che sprizza copioso dal collo dell’elfo sprizza all’interno della coda dello strumento musicale andando a cesellare un disegno che, con colori molto accesi e venature color oro in evidenza, raffigura un elfo (probabilmente Vhaerun) in posa trionfante che alza una spada con la mano destra dalla quale viene proiettata una luce. Sotto di lui, sotto i suoi piedi, un cumulo di elfi di ogni casata. L’elfo come volesse imprecare per la sua triste dipartita si appoggia al cembalo finendo successivamente esangue in terra. Stessa fine farà il suo interlocutore, che sorpreso dall’ingresso degli altri non farà in tempo a dare l’allarme o ad ingaggiare battaglia.
In silenzio il gruppo si ricompone e dopo aver velocemente razziato i cadaveri ricomincia a perlustrare il secondo piano dell’abitazione trovando una stanza interessante per gli appassionati del nozionismo e della cultura: una enorme libreria contenente numerosi libri diviene preda di Kael’thas che recupera tutto ciò che può all’interno della borsa magica di Lombas. Cade, che aiuta l’elfo nel meticoloso lavoro nella libreria, rinviene una levetta nascosta dietro ad un tomo che fa scattare un meccanismo aprendo una porta segreta. Dietro quella porta un elfo scocca una freccia verso il ladro prima di morire sotto i colpi di Valtek, peccato che la freccia contenga del veleno che va a debilitare la forza dell’elfo costretto come a Lombas a dover sostenere maggiori sforzi fisici per essere all’altezza della sfida dentro la casa del ladro.
Finito di perlustrare il secondo piano la scala che porta al terzo offre una trappola tarata sui Daemonfey e chiunque non faccia parte di questa razza la attiva. Il glifo dell’interdizione attiva un incantesimo semplice che rendendo unti scala e corrimano fa precipitare rumorosamente e dolorosamente Valtek, Lombas e Nandoril che subiscono pochi danni da caduta ma che rendono la loro presenza ormai nota a chi abita nella dimora. Cade rimuove il glifo con abile maestria anche se dopo numerosi tentativi e quindi permette agli avventurieri di andare verso il penultimo piano della casa, il terzo… prima dell’attico.

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09 - 29 Agosto 2016 - Il ritorno dalla Torre di Luxor

Finita la scossa di terremoto e recuperato Dagamon sotto le macerie, il gruppo si rende conto della situazione: la torre è sempre più inclinata e scricchiolante mentre l’acqua sale di livello pur assestandosi ad una altezza decisamente pericolosa almeno per il piccolo Cade.
Il crollo del soffitto, dovuto probabilmente al buco creato per far precipitare lo scrigno di metallo, non ha evidenziato altre aperture nella struttura, possibili vie di fuga; non resta che ritornare nei sotterranei sperando che vi siano ancora. Cade si adopera immediatamente per rendere inerte la trappola presente nel lungo corridoio che porta alla stanza precedente a quella dal cui soffitto sono entrati. I sotterranei sembrano ancora resistere seppur le pareti risultano franate e pericolanti. L’apertura a 9 metri di altezza da cui sono entrati è decisamente più larga e comunica con l’esterno da dove una fioca luce non lascia intravedere se si tratta del tramonto o dell’alba. Poco distante, nelle altre stanze, il rumore delle acque è quasi assordante e Nandoril, per evitare di accorgersene tardi, traccia un segno sul muro per verificare il livello dell’acqua che per ora rimane costante. Cade con abile maestria riesce a lanciare una corda con rampino oltre il buco e fissarla, con buona dose di fortuna, contro qualcosa, iniziando così la scalata. Una volta su però vede dall’alto la scena in tutta la sua chiarezza. Un’enorme colonna d’acqua di 3 metri si solleva nella stanza e con un arto gelatinoso colpisce e ingloba Kael’thas che rimane morente in quel liquido per via dei successivi colpi di Cade e Dagamon che fanno riaffiorare, nella mente di chi conosce l’Aballin, che questi mostri possono essere colpiti, senza ferire l’ospite, solo da armi contundenti.
La lotta si sposta quindi su un piano più strategico e l’abile Nandoril fornisce a Dagamon due mazze dall’equipaggiamento sottratto alla torre di Koanna. Questo cambio di armi insieme ai possenti pugni di Lombas riescono a uccidere la creatura che, nonostante gli sforzi di Cade, Lombas e Nandoril continua ad inglobare il morente Kael’thas almeno fino alla dipartita dell’essere melmoso. E’ il momento delle cure e della fuga dal luogo pericolante. All’esterno il bosco, avvolto nella magica luce del tramonto, sembra come mutato in allineamento. Si odono nuovamente i canti della fauna e la stessa flora è percepita, dagli avventurieri più sensibili, come rasserenata e con un respiro diverso rispetto a quando erano entrati. Lo pseudodrago, ormai fedele compagno di Lombas, conferma l’assenza di nemici in zona nei giorni di assenza e questo permette di ripartire per Glen esausti ma senza ulteriori incontri. Questo comprende anche i cavalli e il carretto che non sono più nel posto in cui erano stati lasciati. Morti? Probabilmente trafugati, visto che non vi sono assolutamente tracce.
A Glen gli avventurieri recuperano le forze grazie alle abili doti culinarie della moglie dell’oste de “La stella cadente” e recuperano anche preziose informazioni. Un elfo dorato era passato da Glen il pomeriggio precedente o forse un giorno prima a bordo di un carretto trainato da un cavallo e insieme ad altri quadrupedi; invece il pomeriggio precedente un forte sisma era stato percepito fino a Glen, lo stesso dovuto alla rimozione del Mythal nella torre di Koanna.
Dopo una lauta colazione, pregiata nella sostanza seppur all’interno di un villaggio di poche anime, il gruppo si sposta verso Ashabenford utilizzando dei cavalli recuperati dall’amico oste. Il ritorno di mattina permette di parlare con l’elfo-albero Ryaruil che si fa custode non solo delle notizie del ritrovamento ma anche dell’equipaggiamento eccessivo degli avventurieri che si fidano di questo vecchio dall’aspetto strano ma decisamente cordiale con loro.
E’ ora di pagare un recente debito con Multhimmer, il mercante che aveva tentato di rubare denaro a Kael’thas e Dagamon. Nandoril, entra nel negozio per consegnare un oggetto maledetto rimosso a Dagamon dall’abile elfo ma l’esperienza di chi si trova a parlare con Nandoril è talmente superiore da sapere che bisogna maneggiare delle semplici e ingannevoli pietre con molta cautela. La pietra maledetta quindi non finisce tra le mani del ladro e non resta che appostarsi durante il giorno per poter così attaccare con il favore della notte.

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08 - 26 Luglio 2016 - La torre di Luxor_5

Il risveglio nella torre avviene di buon ora e dopo una notte tranquilla. Dopo aver castato gli incanti utili alla protezione o allo sviluppo di particolari attitudini o capacità, il gruppo prosegue l’esplorazione della torre. Al piano terra, ora sotterrato, vi sono stante contenenti celle di difficile scassinamento contententi scheletri di prigionieri dimenticati. Giusto la forza e l’ira di Valtek riescono ad abbaterne qualcuna, mentre il ladro fatica ma riesce abbastanza nella sua arte. Le ultime stanze da esplorare, prima di salire ai livelli superiori, contengono trappole e oggetti magici. In una di queste la presenza di una porta nascosta si palesa dall’immagine presente sulla mappa ma non nella stanza. Tre statue sono elevate fino al soffitto tenendo in mano dei bracieri, due di pietra ed una di ferro. Kael’thas, nell’esaminarle rimane folgorato da quella in ferro poiché una scarica elettrica parte e, nonostante il riflesso di staccarsi, una scossa lo colpisce ma in maniera lieve. Dopo un rapido pensare, il gruppo decide di accendere i tre bracieri lasciando quindi palesare la porta verso la stanza nascosta. Quello che doveva essere un laboratorio magico-alchemico si trova dinnanzi ai loro occhi e unici oggetti di interesse sono 4 cilindri metallici contenenti delle pergamene.
Dalla scala a chiocciola del cortile interno, gli eroi proseguono verso il primo piano. Una stanza con dentro solo un pilastro e una scatola magica che occulta gli oggetti, sono le uniche cose presenti oltre a tre porte decisamente resistenti e una pietra rugosa che gli ricorda la descrizione della “Lacrima di Corellon” e presa da Valtek in terra per poi donarla a Nandoril (ma la pietra ritornerà poi nell’equipaggiamento del possente Valtek). Una di esse viene aperta su di un corridoio. Cade e Nandoril guidano il gruppo ma dopo aver girato l’angolo del corridoio scompaiono andando a finire nelle celle poco prima ritrovate al piano di sotto. Valtek e Kael’thas decidono di prova a lanciare qualcosa oltre il corridoio ed una pietra appare nella cella colpendo in testa Nandoril, senza provocargli altro che un semplice bernoccolo.
Sicuri di trovarli nello stesso piano, i tre (c’è anche Lombas) decidono di spostarsi nell’altro corridoio ma la situazione è analoga. Rimarrebbe solo un’altra stanza con una porta in ferro decisamente possente che Valtek sfonda grazie a diversi e numerosi tentativi. All’interno una campo antimagia si rivela agli abili occhi di Kael’thas e del mobilio generico sembra ospitare quella che è una cella un po’ particolare destinata a confinare nemici esperti nell’uso della magia.
Non trovando altro modo per continuare, i tre decidono di oltrepassare il cerchio di teletrasporto e si ritrovano nella cella insieme ai compagni che, nel frattempo, grazie Nandoril hanno ingrandito uno scudo aprendo un varco nelle sbarre della cella.
Di nuovo fuori gli avventurieri si dirigono alla stanza forse più importante della torre. Sfondata l’ennesima porta si apre dinnanzi a loro una stanza contenente un forziere. Valtek e Cade, intenti a perlustrare e accendere le torce si avvicinano troppo al forziere e cadono in una magia che li teletrasporta due volte sul soffitto della stanza lasciandoli scomparire nel pavimento per poi teletrasportarli sempre di sotto, nelle celle, con alcuni danni da caduta. Nuovamente risulterà necessario liberarli e fermarsi per riposare e ricaricare le energie.
La notte passa tranquillamente e la sfida del forziere è il primo ostacolo che dovranno superare. Egregiamente riescono a eludere la prima magia grazie ad un potente incanto di Kael’thas ma un muro di forza si oppone tra loro e l’enorme forziere. L’idea allora è quella di sfondare il pavimento e lasciare che l’enorme forziere cada rovinosamente al piano di sotto ma, nonostante questo, la serratura triangolare sembra essere troppo complessa da aprire per il ladro.
Rileggendo il diario del precedente avventuriero, gli eroi si ricordano le stanze più importanti erano quelle contrassegnate al piano ultimo della torre e, intenzionati a ispezionarle, salgono lasciando momentaneamente incustodito l’enorme forziere per una buona metà incastrato nel terreno del piano dove un Treant riposa in pace.
Al terzo piano le stanze sono identiche ma non ci sono più trappole ad aspettarli, solo delle porte robuste in ferro aperte magistralmente dal duo Valtek/Cade. Una stanza da pranzo senza scala, disegnata nella mappa (poi si è scoperto essere un errore della mappa dell’avventuriero morto nella torre), una stanza che è un laboratorio di magia meglio fornito di quello a piano terra con un oggetto interessante rivenuto nell’ispezione. Una scatola di legno con delle incisioni in rilievo, bottoni, in cui una sequenza, abbinata alla ballata trovata nel diario dell’avventuriero morto nella torre, permette l’apertura del “criptex” che custodisce una chiave triangolare.
Nell’ultima stanza del piano vi è la stanza da letto di Koanna, riconosciuta dall’occhio abile di Kael’thas, stanza che custodisce il diario della donna, posto sotto il letto (di seguito avete le informazioni).
Con la chiave in mano gli eroi si accingono a superare gli ostacoli magici senza problemi e ad aprire l’immenso forziere. Dentro, oltre al bottino, c’è una freccia che levita nell’aria. La freccia di ottima fattura, dal colore blu come il cielo, ha delle iscrizioni color oro e risulta spezzata trasversalmente in modo irregolare. La stessa rotea nell’area disegnando dei cerchi dorati ad ogni passaggio essendo utilizzata involontariamente da Koanna per attivare un mythal. Kael’thas decide giustamente di rimuoverla ed improvvisamente un terremoto di 30 secondi circa, molto possente, si abbatte sulla torre facendo si che rovinosamente il soffitto crolli sulle loro teste. A parte i danni riportati da Valtek gli eroi ne escono vivi e mentre gli scricchiolii nella torre aumentano e il fango e l’acqua invadono quello che era il cortile, non resta che uscire. (N.B.: dalle precedenti esplorazioni sapete che esiste un passaggio alla stanza 11 del sotterraneo oppure l’apertura dalla quale siete entrati.)

IL DIARIO DI KOANNA LUXOR
- Un bardo-ladro donna elfo di nome Koanna Luxor originaria di Suzail aveva stabilito in questa torre, da lei restaurata, la propria base operativa. Età 112 anni.
- Diversi prigionieri hanno dimorato nella torre e su ognuno di loro c’è una disamina su come sono stati interrogati e perché (Sempre per interessi su oggeti magici o per semplici vendette). Ma il nome che più risalta è quello di Dorgan Rickas, un’arcanista, viaggiatore e collezionista di oggetti magici. Capitato nella torre come “ospite” e sorpreso di notte a rubare un oggetto magico, un pugnale. Di lui si sa poco sulla provenienza, nonostante vengano ampiamente spiegati i metodi utilizzati per farlo parlare. Dopo più di 2 anni di prigionia riesce a scappare dalla torre e a trafugare una “lama”. Le sue tracce si perdono a Tilverton che a quanto si apprende dal libro, in quegli anni non era ancora stata inghiottita dal buco nero. L’ultimo scritto porta proprio la data di tre giorni (12 Hammer 1372) prima di quella presunta (15 Hammer 1372) in cui pare sia stata inghiottita la città. E in quello scritto Koanna scrive chiaramente che andrà a Tilverton dove ha saputo essere Dorgan, affinché possa recuperare il pugnale e riportare in cella l’arcanista. E’ l’ultimo scritto del diario.
- La torre è stata costruita da Koanna Luxor grazie ai propri viaggi e alle proprie avventure, nelle stanze sotterranee ci sono tutti i tesori accumulati in attesa di essere venduti, commerciati o utilizzati per le guardie che sta richiamando per ampliare la propria torre. La mappa che c’è disegnata nel diario coincide a quella che hanno gli avventurieri, tranne quella scala segnata errata che in effetti non c’è nell’originale. Un errore del precedente avventuriero.
- Racconta del posizionamento del mythal nella propria torre e di come da quel momento il Cormanthor non è stato più lo stesso. In realtà aveva casualmente posizionato l’oggetto nella Torre, nel forziere personale, e successivamente, grazie ad un suo amico arcanista ha scoperto essere un Mythal (perché levitava e per gli effetti strani sul bosco). Non si fa cenno ad un terremoto nel momento in cui viene posizionato il mythal e questo fa riflettere Kael’thas sul perché vi sia stato questo effetto. Che sia normale? Oppure dovuto a qualcosa?. Koanna parla di come è incuriosità dal mythal e che per ora ha visto solo cambiamenti sui Treant che sono più… “malvagi” e che in generale la foresta ha come cambiato “allineamento”, pullulando di creature malvagie.

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07 - 11 Luglio 2016 - La torre di Luxor_4

Recuperate le forze dopo una dormita il gruppo decide di riprendere l’esplorazione della torre. All’interno della stessa pare essere ricostruito un chiostro. Numerose pietre colorate emettono dal soffitto diverse gradazioni e sfumature di colore che rendono l’idea di un placido sole primaverile. All’interno del chiostro, osservando dagli archi, è possibile ammirare tre alberi un po’ provati di cui uno più grande degli altri, posizionato vicino ad un grande masso di forma irregolare, e una scala a chiocciola che porta al piano superiore.
Appena messo piede nel giardino l’albero più grosso si risveglia quale possente Treant, e in tutta la sua furia scaraventa, distruggendolo nell’impatto, l’enorme masso posto al centro del cortile, i cui frammenti vanno a schiantarsi nella porta alla propria sinistra. Lo scontro è possente poiché l’albero, quando colpisce o travolge, infligge numerose ferite agli avventurieri che comunque riescono ad avere in qualche modo la meglio. Leccate le proprie ferite riprende l’esplorazione. Aperta una delle porte accedono ad una stanza con tre letti, un armadio mezzo distrutto e dei comodini. Ogni oggetto è fuori dalla posizione simmetrica e ordinata che dovrebbe avere, frutto del cedimento strutturale della torre miracolosamente ancora in piedi (nonostante di tanto in tanto si possa sentire qualche sinistro stridio e qualche scricchiolio poco rassicurante). Un tappeto attira l’attenzione di Cade e sotto di esso una botola decisamente grande che, una volta aperta, fa entrare in scena 4 Mephit del ghiaccio. Le creature, simili ad umanoidi congelati e ghiacciati, cominciano a combattere e pur essendo decisamente meno forti degli avventurieri, lasciano il segno su Valtek che soffre diverse ferite per via di un incantesimo che congela la propria armatura.
Finito lo scontro continua la perlustrazione delle stanze vicine ma senza nessun risultato.

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06 - 27 Giugno 2016 - La torre di Luxor_3

Passate le ore necessarie ad inventariare gli oggetti trovati, il gruppo decide di ritornare nella prima stanza da cui avevano avuto accesso al sotterraneo e procedere nella direzione sud (8). La porta era stata precedentemente socchiusa ma nessun rumore pare provenire dall’interno se non i rumori alle spalle di acqua mossa, proveniente probabilmente da ovest (12), zona ancora inesplorata. La stanza è simile come grandezza alle precedenti, vi sono diversi armadi con le ante aperte ma nulla di valore all’interno se non oggetti comuni in cattive condizioni, abiti, scarpe ed altra paccottiglia dentro dei guardaroba. A ovest una porta risulta aperta e dà su di un corridoio lungo. La stanza che c’è alla fine del corridoio è una stanza di passaggio, vuota, senza nulla di interessante tranne l’acqua che sta sempre più scomparendo e un corridoio a nord.
Il gruppo si avventura nel corridoio, ascoltando ogni rumore e muovendosi silenziosamente ma a pochi metri dalla nuova stanza (10) scatta una trappola, non ricercata dal ladro, che colpisce in pieno Valtek e Kael’thas. La trappola scatta azionata dal pavimento ed un fulmine parte lungo il corridoio. Cade, convinto di averne capito il meccanismo, procede nuovamente avanti e un nuovo fulmine colpisce alcuni e manca altri per via dei riflessi eccellenti (gli ultimi tre quadrati della mappa, prima di 10, sono la trappola). In attesa di capire come muoversi e se il prossimo passo azionerà nuovamente la trappola, il gruppo decide di tornare sui propri passi non prima di aver dato un’occhiata alla stanza successiva. E’ indubbiamente l’ingresso della torre e Valtek, dunque, consiglia di finire di controllare il sotterraneo prima di andare avanti.
Dopo essersi curati ritornano sui loro passi proseguendo per le stanze non esplorate. Mentre Cade è impegnato ad aprire una porta in ferro (14 e 15), Valtek e Lombas esplorano una stanza successiva (12) decisamente allagata.
Questa stanza ha una volta ad arco che arriva fino a 7,5 metri nel centro con una predella (bassorilievi dipinti sul soffitto) raffigurante una scena conviviale, un banchetto con fontane da cui fuoriesce un liquido rosso e gente sorridente che brinda con i calici sollevati al cielo dove vi è una figura ridente raffigurata con colori vivaci e fattezze più grandi rispetto agli altri. Al centro della stanza un tavolo rotondo con le sedie che affiorano di poco dall’acqua. Sulle pareti invece ci sono delle botti. (analizzandole sentiranno odore di aceto in alcune), calici in legno galleggiano qui e là. A sud della stanza una porta risulta essere distrutta per metà, nel basso, e osservando si può notare che un corridoio si perde verso il basso dove tutto è completamente invaso dall’acqua. Valtek decide di indagare meglio ma l’accesso a quella stanza (13) è negato per via del fango e dei detriti e quindi non si riesce ad osservare nulla.
Cade nel frattempo apre con facilità la porta di ferro imparando anche a saperla richiudere, così da passare lì la notte a riposare e ad inventariare altri oggetti preziosi.

2 alabarde
5 guanti d’arme
200 quadrelli da balestra
2 giavellotti
3 asce
700 frecce
5 pozioni cura ferite leggere
una spada +1 esplosione di fiamme
3 pozioni cura ferite moderate
2 pozioni cura ferite gravi
4 pietre magiche grigio opaco
1 bacchetta dardo incantato
1 bastone color bianco cenere con delle rune argentate intarsiate
1215 m.o
800 m.a.
200 m.r.
25 m.p.
8 tappeti contenuti in uno scrigno dal valore complessivo di 500 m.o e dal peso di 15 kg ciascuno

*Solo il bastone non è stato riconosciuto con Sapienza Magica (non si è passata la CD)

La notte passa tranquilla e porta consiglio a Cade che riconosce la trappola del fulmine e riesce a renderla innocua dando accesso alla stanza che prima era sotto la torre e che ora ospita il piano terra sprofondato della torre.
Il corridoio finisce nel punto in cui le pareti crollate e la porta schiantata lasciano la visuale all’interno della torre sprofondata, quello che era l’ingresso. Acqua per terra e mattoni presenti ovunque con mobili un tempo di pregio oggi ridotti a macerie. Dall’analisi veloce si può intuire che qualcuno sia passato prima di voi per questi luoghi ed ecco il perché delle precedenti porte aperte. Infatti i mattoni sembrano distrutti non per il crollo ma per una rottura provocata dall’esterno e, infatti, poco lontano è presente una grande mazza da minatore lasciata in terra vicino ai piedi di un secondo cadavere putrefatto… un elfo ad una prima analisi. Non ha segni evidenti di colpi e potrebbe essere morto per qualche altra cosa. Poco distanti si trovano anche altri 3 cadaveri ormai in avanzato stato di decomposizione (1 avventuriero e 2 Ogre) armi e armature sono arrugginite e niente di valore addosso. Analizzando il corpo dell’avventuriero noteranno che è morto con diversi colpi, come pugnalate in tutto il corpo così come l’Ogre.
Cade analizza un mobile con cassetto vicino all’elfo e nota che dentro vi è una trappola con veleno che però scatta senza veleno (perché va ricaricata),e che probabilmente ha causato la morte dell’elfo. All’interno vi sono 5 diamanti dal valore di 500 m.o. l’uno più qualche monile di scarso valore. In terra c’è un tappeto zuppo di acqua ma se recuperato potrebbe avere un valore di 100 m.o.
L’unico equipaggiamento sui cadaveri è quello dell’elfo:
un flauto (questo dovrebbe far dedurre che è stato un bardo anch’egli), un diario di viaggio (vedi allegato) che contiene informazioni sull’avventura che stava seguendo l’avventuriero e con la mappa della torre e del livello sotterraneo, 1 spada lunga, 1 balestra leggera, un’armatura di cuoio borchiato, 1 zaino, 1 otre vuoto, acciarino e pietra focaia, 3 torce, una faretra con 20 frecce rovinate, 16 m.o.

Inizia l’esplorazione della torre, dopo aver letto il diario di viaggio. Nandoril decide di aprire la porta della stanza 3 mentre Cade si dedica alla 2.
Dopo averla aperta, Nandoril nota ll’interno 3 scheletri e immediatamente la chiude ma Valtek non ci pensa due volte e la sfonda con un calcio. Gli scheletri sono immobili nella loro posizione quindi l’elfo decide di avvicinarsi e toccarne uno e subito si scatena su di lui l’ira dei loro artigli che quasi lo riducono in fin di vita. Lo scontro è arduo ma controllato dal fatto che essendo svolto sulla porta sfondata non permette a tutti gli scheletri di partecipare attivamente alla battaglia. Nonostante questo diverse volte gli avventurieri rischiano di morire sotto gli artigli degli scheletri che uno ad uno cadono in tante ossa rotte. La stanza due invece si rivela essere una stanza conservante e dentro c’è cibo per ben 10 razioni da viaggio.

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