Epiche Gesta nel Faerun

18 - 28 Febbraio Waterdeep e Cimbar
La punta della freccia

8 Nightal
I fuochi in onore di Elistraee giacciono ancora caldi e crepitanti alle prime luci dell’alba. Elfi drow e non dormono intorno ad essi, baciati dai primi raggi del nuovo sole. Finiti i festeggiamenti per la recente battaglia, è tempo di partire.
Cade saluta i compagni d’arme e con Jhaer si getta sulle tracce di Multhimmer; i due faranno ritorno ad Ashabenford e li contatterannno una volta individuata la posizione del ladro Daemonfey. Gli avventurieri ringraziano Aduail per la ospitalità e si fanno teletrasportare a Waterdeep dove loro intenzione primaria è acquistare nuovi equipaggiamenti ed ottenere informazioni sul carico di Ryaruil.
Valtek fa ritorno dai genitori che lo davano per morto da diversi mesi insieme a Darius Kotho, mercante che scortava. Da loro ottiene ospitalità per tutti i suoi compagni d’avventura e anche informazioni. Il padre, che lavora nella Vigilanza Cittadina di Waterdeep, non conosce nessun McTallin ma lo invita a recarsi ai quartieri del porto, dove esistono altri negozi un po’ pià loschi di quelli del quartiere commerciale dove le loro armi attendono gli incantamenti necessari a potenziarle.

11 Nightal
La ricerca presso l’immenso distretto del porto è lunga ma fruttuosa. Il “Negozio di McTallin & Xoblob” viene individuato nel primo pomeriggio e all’interno, tra avvenurieri interessati alla mercanzia, è possibile scorgere l’umano McTallin di circa una cinquantina di anni, pelato e alto 1,72 cm per 98kg e il suo socio Xoblob, mezzelfo dai capelli castani e gli occhi spigolosi.
In un luogo più appartato McTallin offre una falsa versione secondo cui il carico di Ryaruil era stato derubato dagli uomini di Darius Kotho ma Valtek, essendo stato uno dei suoi uomini, capisce che non è la verità.
In cambio di “discrezione” sulla faccenda, per evitare ritorsioni di Ryaruil, McTallin racconta che Kotho per 28 m.p. ha comprato il carico che Ryaruil aveva pagato 15 e, il mercante, non ha resistito all’offerta cedendogli tutto il carico. Il carico ora è a Cimbar essendo lo stesso identico dettagliatamente esposto da Melisanda (tranne la lacrima che era stata trafugata durante l’attacco ai Picchi Akana) e quindi il frammento di freccia è a sua insaputa nelle sue mani. Peccato che Cimbar risulti sotto assedio e entrare nella città è quasi impossibile.
Kael’thas decide di inviare un messaggio di 25 parole a Yalanil chiedendogli udienza e dopo pochi giorni il mentore appare.

22 Nightal
Yalanil, che ha ancora sembianze umane, li teletrasporpa da Waterdeep al porto di Cimbar. Solo poche persone possono farlo, in luoghi prestabiliti e con precise disposizioni, senza essere nell’immediato attaccati. Una ventina di navi della flotta di Melisanda attaccano la stessa Cimbar cercando di colpire la parte della città che è stata conquistata.
Un tunnel collega il porto al Castello di Melisanda. Si tratta di un percorso segreto, tant’è che gli avventurieri vengono bendati e condotti tra i cunicoli carichi di trappole sorvegliate e strade ingannevoli.
Ad aspettare i “Signori della Torre di Dorgan” ci sono oltre Yalanil, Melisanda e Re Hippartes di Akanax (distrutta da un recente assalto mentre il Re era fuori per una campagna).
Loro impegnati a fronteggiare gli eserciti di Soorenar, Luthcheq e Airspur che hanno assaltato Cimbar. I nemici prima dell’assedio di Cimbar, hanno trovato Aeron Morieth (mag13/ado3 mezzselfo N), mago d’ombra ed ex Sceptanar regnante di Cimbar residente nel Bosco di Maerch tra le Montagne Fumanti, i Picchi della Vipera e il Fiume Tortuoso. Egli ha ucciso diversi nemici prima di essere catturato e torturato. Gli hanno sottratto informazioni fondamentali per accedere a Cimbar di sorpresa, aprendo la porta principale facendo entrare gli eserciti nemici. Questo ha diviso la città in due con guerriglia urbana per le strade, poiché la resistenza a Cimbar non si è fatta cogliere del tutto impreparata limitando l’orda nemica. Il combattimento tra le strade di Cimbar va avanti dal 7 di Uktar.
Da giorni la biblioteca è assediata con insolita insistenza. Probabilmente per gli enormi tesori che custodisce o chissà se qualcuno ha saputo dell’esistenza della freccia. Fatto sta che il carico della missione di Valtek si trova lì, nella zona sotto assedio che si trova nella parte della città a confine con la zona conquistata. Per potervi accedere Melisanda convoca l’halfling Icarus che li teletrasporta a pochi metri dall’ingresso della biblioteca. Icarus viene reso invisibile e attraversa la silenziosa strada per poter arrivare al portone a comunicare per favorire l’apertura dell’immenso portale incantato per poi fare ritorno nel vicolo in cui gli avventurieri attendono.
La sicura posizione però viene individuata e da diverse feritoie partono quadrelli di balestra che cominciano ad infliggere numerosi danni e, come se non bastasse tre elementali grandi della terra vengono evocati da un incantatore al sicuro dietro le mura dei palazzi conquistati.
Tutti gli avventurieri scappano sui tetti tranne Valtek che incassa e restituisce colpi alla creatura della terra. Icarus, vedendolo in difficoltà, sfida le frecce dei nemici e con un muro di fuoco protegge Valtek ferendo il mostro e lo porta via in volo su tetto della vicina caserma. Da lì la battaglia si sposta sulla strada.
I tre elementali si muovono verso la porta della biblioteca ma il loro spostamento e interrotto da Kael’thas. Sfidando una nuvola fitta di frecce, il chierico si porta volando al centro dei tre temibili mostri e con una pergamena li ricaccia da dove sono venuti.
Lo scontro sembra finito ma un nuovo elementale blocca l’ingresso della biblioteca che nel frattempo offre degli intermittenti spiragli per far accedere gli avventurieri che uno ad uno entrano dopo aver assestato qualche colpo all’enorme golem e aver ricevuto numerose frecce. E’ tempo di recuperare le forze e di conferire con Raphael l’Arcano

FORZE IMPIEGATE NELL’ASSEDIO DI ARRABAR:
AKANAX: 50.000 uomini di esercito, il Re Hippartes (umano LN Grr19) considerato il migliore guerriero della nazione.
CIMBAR: 47 navi da guerra dislocate in parte nella baia del Chessenta e in parte nel porto di Cimbar a supporto della guerriglia urbana. 80.000 uomini di esercito
-—-Totale 130.000 unità di esercito più 47 navi da guerra con 2350 uomini di equipaggio———
SOORENAR: 65.000 uomini di esercito, Threskel Kendrick (umano LN Grr19) antagonista di Re Hippartes.
LUTHCHEQ: 45.000 uomini di esercito. Maelos Karanok (Ari18 umano LM). Odiano maghi, elfi, nani e venerano il culto di “Entropia” (una gigantesca sfera annientatrice non senziente che credono una divinità).
AIRSPUR: Città di mezzorchi con 15.000 uomini di esercito. Khrulis (Grr8 mezzorco N).
-—-Totale 125.000 unità di esercito 20 navi da guerra con 1100 uomini di equipaggio———

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17 - 13 Febbraio Combattimento contro Multhimmer sul ponte del fiume Chionthar
I Monti della stella, Aduail e gli Isir'im

6 Nightal
Intorno all’ora di pranzo il gruppo arriva al ponte che permette di attraversare il fiume Chionthar: un’enorme struttura in pietra, con 4 archi, una pendenza di 50 cm verso il centro, una larghezza di circa 15 metri e la lunghezza di 100 metri. L’altezza del ponte dal fiume è di 18 metri con un terreno spiovente lungo 3 metri prima di arrivare al livello del fiume, molto profondo con forti correnti e attraversato da battelli fluviali.
La strada è molto frequentata da carri, avventurieri e persone comuni sopratutto in quest’ora del giorno. L’arrivo con 24 ore di anticipo permette agli avventurieri di valutare bene come predisporsi al combattimento che, come accennato da Jhaer, non dovrebbe protrarsi molto per evitare l’arrivo delle guardie di Iriaebor solite a raccogliere il frutto della stanchezza di un combattimento.
Ad attenderli sul ponte, in un giornata piovosa, 4 elfi di carnagione leggermente più scura del normale e dai capelli biondo tendente al chiaro. Sono due maschi di nome Noldorin, Oropher e due femmine di nome Eärwen, Gil-estel. Non indossano armature o armi, hanno solo delle vesti invernali con cappuccio, degli zaini sulle spalle e nient’altro. Fanno conoscenza con gli avventurieri dopo aver salutato con rispetto Jhaer la viaggiatrice.

“_Abbiamo ciò che ci hai chiesto_” – escalma Noldorin porgendo un sacco a Jhaer – “_Un piccolo dono da parte di Aduail, per concorrere alla causa._”
All’interno del sacco ci sono 2 pozioni velocità e 2 pozioni cura ferite gravi, dono del capo casata degli Isir’im (Figli dell’alba).
La giornata si conclude con le ultime strategie, gli ultimi rilievi e un pasto consumato intorno ad un fuoco da campo organizzato poco distante dal ponte e da occhi indiscreti.

7 Nightal
La notte passa tranquilla e il giorno arriva con la consueta e snervante lentezza, tipica di tutte le giornate importanti.
All’ora dell’appuntamento il ponte è pieno di gente, come il giorno precedente, e il gruppo decide di dividersi strategicamente. Valtek invisibile si sposta vicino al carro che lentamente si avvicina ad un punto centrale individuato come utile terreno di scontro, all’interno Kael’thas nascosto dietro una tenda e alla guida Jhaer, l’unica che Multhimmer si aspetta di incontrare. Nandoril rimane in volo sotto uno degli archi del ponte vicino alla posizione che lentamente assume il quartetto malvagio mentre, grazie all’incantesimo “movimento del ragno”, Lombas si posiziona ai suoi antipodi ben nascosto dietro lo spesso corrimano in pietra.
Come anticipato dai contatti di Jhaer in lontananza si avvicinano 2 guardie, l’incantatore e Multhimmer, tutti e 4 a cavallo, però solo le guardie si portano vicine al carretto lasciando indietro gli altri due di diversi metri esclamando – “_L’oggetto di cui ci hanno parlato, Elfa, qual è?”.
I due guerrieri sono elfi dai capelli uno biondo e l’altro bianchi ma entrambi lunghi. Alti circa 1,65 cm con indosso armature e pettorine con il simbolo dei Daemonfey e, alle dita, gli anelli conosciuti da Valtek.
Lo stregone indossa una tunica di colore nero con il simbolo del clan davanti e dietro con fine rappresentazione di color argento ed oro. Non indossa l’anello conosciuto da Valtek così come Multhimmer. E’ un’elfa altra 1,58 cm, capelli biondi corti e occhi azzurri.
Jhaer non fa in tempo a rispondere alla guardia poiché Valtek apre le danze apparendo dal nulla dopo aver scaricato un fendente potente contro la più vicina guardia.
Da lontano si sente echeggiare la voce di Multhimmer – “_Ho viaggiato troppo tranquillo convinto della vostra morte nel rogo e sottovalutando di aver fatto un “piccolo torto” alla nipote di quella prostituta di Jhaer…” – Esclama ridendo sonoramente – “Penso che quando avrò finito con voi mi divertirò con la ragazza così come ho fatto con la nipote…
”. – E attaccherebbe a distanza insieme all’incantatrice lasciando il lavoro corpo a corpo per le guardie.
I Viandanti sul ponte cercano di fuggire impazzite, tranne due colpite che rimaste intrappolate da una ragnatela di Nandoril sono costrette a defecarsi addosso dalla paura trovandosi al centro del potentissimo scontro osservato da un capannello di curiosi temerari. Lo stregone e Multhimmer provano a cambiare le sorti dello scontro spostandosi con una porta dimensionale e riapparendo in mezzo agli spettatori, questo genera panico e li costringe nuovamente a spostarsi. L’incantatore è scomparso nel nulla e Multhimmer ingaggia una sanguinosa lotta contro Lombas.
Valtek nel frattempo saggia la potenza delle armi Daemonfey in grado con un fendente di risucchiare la sua armatura e, fortuna vuole, riesce a deviare un secondo colpo mirato ad una delle sue armi. Lo scontro si anima con una tempesta di ghiaccio invocata dallo stregone che riappare poco distante ma muore con una freccia accuratamente conficcata nella gola dal preciso e letale Kael’thas. Stessa sorte per le guardie uccise dal potente Valtek e da Nandoril. Infine Multhimmer che si ritrova unico bersaglio dei potenti avventurieri, soccombe pur cercando fino all’ultimo di vender cara la pelle.
Finito lo scontro gli elfi di supporto a Jhaer mettono fretta al gruppo e, riuniti i cadaveri, scompaiono mentre in lontananza l’eco del rumore di cavalli delle guardie di Iriaebor diventa sempre più insistente.

I MONTI DELLA STELLA
Il loro primo teletrasporto è una esperienza indimenticabile. Quella sensazione che pervade il corpo dovuta allo spostamento di diverse miglia di distanza, con la differenza oraria, climatica e di altitudine. Il luogo dove vengono teletrasportati è ben descritto da Jhaer che, sentendosi a casa, li fa spostare tra quello che risulta essere l’accampamento dei nomadi Isir’im (Figli dell’alba).
Questo luogo si trova sull’Y’tellarien (“Picco lontano” in lingua comune), uno dei picchi presenti sui Monti della Stella, dove risiede una piccola comunità dei seguaci di Elistraee costretta al nomadismo. E’ un picco a forma di tronco di cono che si perde tra le nuvole. Antica bocca di un vecchio vulcano ormai inattivo al cui interno l’eco-sistema è rinato e quindi vi è una fitta vegetazione. Il villaggio di case costruite sugli alberi non ha un nome, essendo temporaneo, ed è abitato solo da elfi seguaci di Elistraee i quali si spostano col teletrasporto.
Dopo essersi rinfrescati e aver lasciato i corpi dei nemici in una struttura apposita, Jhaer li conduce dal capo casata degli Isir’im. La dimora della donna non è differente dalle altre, molto umile e spartana considerando la presenza di una camera da letto a vista e una stanza con un tavolo, quattro sedie e un focolare di pietra. Ad accoglierli un’elfa anziana di 500 anni che dopo essersi inginocchiata alla presenza degli elfi avventurieri, si presenta – “_Sono Aduail_ (“doppio crepuscolo” in lingua comune) _Isir’im_” – elfa dai caratteri spiccatamente Drow con i suoi capelli bianchi, la pelle color ebano e gli occhi rossi. E’ un’elfa molto cordiale e gentile, che li accoglie con tutte le dovute celebrazioni riconoscendo in tutto il gruppo un fondamentale aiuto per la causa di Elistraee.

“_Vi ringrazio di essere qui e per tutto ciò che state facendo per la causa di Elistraee. Purtroppo ho potuto omaggiare la vostra battaglia solo con quelle poche pozioni poiché Jhaer ha avuto premura di farmi apprendere ogni aspetto sul vostro percorso, comune al nostro, come penso avrete appreso.” – e si volta a guardare Jhaer, sorridendole, per poi riprendere il discorso non prima di offrire un decotto che li cura immediatamente delle ferite subite – “_Siamo un casato nomade, ripudiato e braccato dai Drow. Ripudiato e braccato da tutti. Comunque resistiamo segretamente, sognando una futura accettazione. Io sono l’unica discendente pura del casato, come potrete notare dai miei tratti. Negli anni ci siamo mischiati sempre più con gli altri elfi, annacquando sempre più i nostri tratti tipici…_” – ed indicherebbe Jhaer – “_…riuscendo quindi ad espiare parzialmente le colpe dovute alla giusta ira di Corellon. Ma ancora la strada verso l’accettazione è lunga e passa dalla totale distruzione dei Drow del sottosuolo_” – prenderebbe fiato sorseggiando il decotto – “_Siamo rimasti solo in 35, contando me stessa. Trovare questo posto ci è costata molta fatica, molte morti, ma per un po’ di tempo credo che avremo pace e possibilità di lavorare al nostro progetto. Fino a quando Elaacrimalicros non ci troverà. Egli è un antico dragone verde risvegliatosi da alcuni anni, non esce volentieri dalla sua tana se non per cacciare chi provi ad avventurarsi sui Monti della Stella. Proprio per questo non posso lasciarvi andare scalando i Monti, questo metterebbe a rischio le vostre vite. Vi permetterò di scegliere il luogo ove teletrasportarvi, appena riterrete opportuno riprendere il vostro viaggio. Fino ad allora sarete nostri graditi ospiti e trattati con tutte le dovute accortezze.
Io spero comprendiate come sia per noi un atto di fiducia avervi accolti qui. Non avremmo modo di contrastarvi se voleste tornare con intenti malvagi e credo che avreste il potere di cancellare gli ultimi seguaci di Elistraee dalla faccia della terra. Questo atto di fiducia nei vostri confronti credo sia dovuto, utile a farvi capire la bontà del nostro casato a dispetto dei tratti somatici ereditati dalla razza maledetta
” – Detto questo risponderebbe alle domande degli avventurieri rimanendo alla luce di un focolare di pietra, sito in fondo alla stanza.

Finito il dialogo con Aduail il gruppo si reca ad analizzare i cadaveri insieme a Jhaer, avendo a disposizione 3 ore prima dei festeggiamenti in loro onore organizzati dal villaggio.
Dall’analisi dei corpi trapela che l’elfo non è Multhimmer ma un suo sottoposto mentre il vero Multhimmer è sicuramente riuscito a sfuggire. Questo appare chiaro sia per le caratteristiche combattive di Multhimmer (quelle dei Fey’ri, tra i quali la porta dimensionale) sia per via delle corrispondenze con Lantan che lasciavano dedurre che egli fosse un Daemonfey mentre appare chiaro dalla fisionomia ottenuta dopo la morte (prima aveva le sembianze del ladro di Ashabenford) e dalla mancanza dell’anello dei Daemonfey.
Sconvolta dalla notizia, Jhaer si offre di ritornare ad Ashabenford per ritrovare indizi che la portino sulle tracce di Multhimmer e solo allora li avviserà per poter portare a compimento l’uccisione del Mercante. Convinta di poter trovare aiuto dalle abilità di Cade, chiede al ladro di accompagnarla nella “battuta di caccia”. Egli prende tempo per decidere se lasciare temporaneamente il gruppo, riservandosi di comunicarglierlo prima della partenza.
A pochi minuti dalla festa il gruppo si interroga sul possibile utilizzo delle spade bastarde appartenute ai guerrieri drow sconfitti. Queste risultano molto potenti e pregiate, sono spade magiche in grado non solo di risucchiare singoli oggetti di medie e piccole dimensioni, come accaduto con Valtek, ma persino un essere umano! Inoltre da un’analisi approfondita di Nandoril, confrontata con l’esperienza di Kael’thas, risultano dispensatrici di altri potenti incantesimi di cura, e di attacco.
Il dubbio amletico sul tenerle o venderle è rimandato al giorno successivo, mentre una sola è la certezza: ad ogni scontro c’è probabilità di scontrarsi con nemici pericolosi.

FESTA IN ONORE DEGLI AVVENTURIERI CELEBRATA DAVANTI ELISTRAEE
Intorno a diversi focolari, elfe nude li attendono per danzare, ballare e cantare in onore di Elistraee dopo la rituale battuta di caccia. Una grande abbondanza di cibi viene offerta, così come magica erba elfica in grado di inebriare le menti e donare sollievo al corpo. Nettari speciali, dimenticati in atavici passati, scorrono a fiumi e donano felicità e gusto maggiore rispetto ad un comune vino, anche se di eccellente qualità. Una notte carica di festeggiamenti tra elfi dai caratteri spiccatamente drow e elfi totalmente opposti, quasi come fosse un onirico sogno lontanto in cui Lolth era ancora l’amata di Corellon e non aveva le fattezze da ragno. L’immagine malinconica di una casata reietta, in cerca di riscatto con la semplice arma del buon esempio in una mano e una spada letale nell’altra, destinata ad uccidere seguaci di Vhaerun e Lolth.

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16 - 23 Gennaio La morte del Vampiro, la rinascita del Monastero e la preparazione alla scontro
dal 2 al 6 Nightal - La vera natura di Jhaer

2-3 Nightal
LA MORTE DEL VAMPIRO
La ricerca del Vampiro continua nelle altre stanze, dell’immensa struttura principale del Monastero, separate da porte che si aprono senza la maestria di Cade o la forza bruta di Valtek. Una di queste si affaccia all’esterno dove una copiosa neve si abbatte sostenuta dal fragore dei venti invernali, mentre si fanno spazio le ombre della notte e con esse la necessità di un riposo che viene trovato dagli avventurieri in una delle enormi stanze vuote.
La notte passa tranquilla tra la ricerca di una strategia per affrontare il pericoloso essere e la valutazione degli oggetti trovati, tra i quali qualche pergamena, un porta pergamene di interessante valore e diverse centinaia di razioni da viaggio che vengono in parte “prese in prestito” agli orchi.
Al mattino non resta che armarsi di coraggio e scendere le ripide e profonde scale di tufo che portano all’enorme stanza sotterranea, a circa una ventina di metri sotto terra. Kael’thas con una fiamma accende un liquido infiammabile per lampade ad olio contenuto in una sporgenza di tufo; una luce si propaga per tutte le pareti della stanza, come un unica linea retta di fuoco che ne disegna il perimetro illuminando improvvisamente ogni cosa.
L’immagine ha un qualcosa di ultraterreno per quanto concerne la bellezza. Una lunga fontana posta centralmente accoglie un’acqua limpida, il cui scrosciare si distingueva chiaramente durante la discesa. Una luce particolare, proveniente dal riflesso verdognolo del fondo, la rende smeraldina e “viva”, pulsante di una potente e aura magica, visibile ad occhio nudo. Ma il vero spettacolo risiede nel soffitto. Al verde smeraldo si uniscono pregiati bassorilievi di color porpora, oro, corallo, bianco avorio; la loro particolarità risiede sia nello splendore e nella realistica rappresentazione artistica sia nel cangiare aspetto a seconda della posizione dalla quale vengono osservati. Percorrendo la fontana in tutta la sua lunghezza il bassorilievo racconta visivamente e molto chiaramente la storia del Monastero.

“Il Monastero era consacrato ad una divinità non appartenente al pantheon conosciuto, essendo in realtà un potente arcanista che, sentendosi ben accolto dai monaci, regalò il potere della fontana. Grazie a questo il Monastero prosperò negli anni accogliendo le persone che volevano condurre un cammino di rinnovamento spirituale e corporeo. Il culmine di questo percorso era il giudizio delle acque purificatrici, in grado di premiare o di punire chiunque ne assaporasse le temperate acque.”

Nessuna informazione aggiuntiva su come si persero le notizie su questo luogo, che non risulta nelle cronache locali, per lo meno quelle conosciute dagli avventurieri.
Alla fine della fontana, laddove sorge la fonte sotterranea, vi è un immenso sarcofago di ferro, alto una decina di metri e con una circonferenza di circa sei metri. Qualcosa di diverso da come ci si potrebbe aspettare la tomba di un vampiro. Il metallo è sagomato e raffigura il volto e il corpo della persona incontrata nelle varie rappresentazioni artistiche poste nei diversi ambienti del Monastero; sicuramente è l’umano vampiro che stanno cercando. Il meccanismo di apertura appare non solo complesso per l’abile maestria di Cade ma perfino troppo resistente per la possenza di Valtek, lasciando la situazione in stallo per diversi minuti. In attesa di qualche idea per aprire il sarcofago, gli avventurieri perlustrano l’area intorno ad essa. Nandoril riconosce dall’interno una luce dovuta ad un’aura magica che lui individua con un incantesimo. Questa passa attraverso una sottile fessura che corrisponde al meccanismo di apertura.
Involontariamente sarà Cade a dare inizio al combattimento notando una palla di ferro in terra che, una volta afferrata diviene una trappola metallica che lo inghiotte completamente imprigionandolo. Tenterà di fuoriuscirne durante il combattimento ma l’oggetto si dimostrerà troppo forte e solo successivamente, con l’aiuto dei suoi compagni d’avventura, riuscirà ad avere la meglio.
Il sussurro che ha fatto scattare la trappola per Cade proviene dal sarcofago che di schianto si apre. La porta diviene un immenso divisorio che isola Valtek dal gruppo. Compiuta la propria strategia, il vampiro fuoriesce dalla sua tomba e con un abile attacco risucchia molta energia a Valtek che improvvisamente assaggia il potere del non-morto non riuscendo a sua volta ad essere incisivo nel combattimento.
Ma questo non può bastare alla creatura della notte che cede agli attacchi coordinati e ben eseguiti di Kael-thas, Nandoril e Lombas, nonostante abbia dalla sua un potere smisurato. Nella speranza di poter fuggire e rinchiudersi nel sarcofago, sotto forma gassosa prova a ritirarsi ma viene finito dall’abile Kael’thas. L’enorme guerriero viene ucciso infine da Nandoril che volando ad un’enorme velocità lo conduce all’esterno, a morire sotto un timido sole invernale.
Il povero Leomorn, figlio di Tymora e Kalem viene ritrovato morente in un angolo della stanza; nudo, infreddolito e tremante dalla febbre. Le rapide cure di Kael’thas lo ristabiliscono e gli permettono di affrontare il rientro al villaggio di Terendur, non prima di aver trafugato il possibile dal tesoro del Vampiro.

LA RINASCITA DEL MONASTERO
Durante il viaggio di rientro gli avventurieri rimetteranno la mano all’elsa per poi tirare un sospiro di sollievo. Tra la neve che nuovamente scende copiosa appare una figura ammantata che si rivela essere Jhaer la viaggiatrice. Dal 2 di Nightal attende il loro rientro, ed essendo poco il tempo che li separa dall’incontro organizzato con Multhimmer, li esorta a recarsi immediatamente al villaggio e ripartire dopo essersi organizzati strategicamente.

Al Villaggio di Terendur la gioia è mista al dolore. Quattro vite sono andate perdute ma almeno il figlio di Tymora e Kalem è vivo. Il ringraziamento del villaggio è duplice. Sotto idea, e monete d’oro, di Nandoril i pescatori potranno dire addio alle fatiche del mare per ricostruire il Monastero, questo permetterà agli avventurieri di ottenere una percentuale mensile dai futuri introiti. Inoltre, con un perfetto lavoro di squadra, in poche ore i pescatori aiutano Lombas a costruire un carretto tipico da mercante col quale attuare la strategia proposta da Jhaer.
Il contatto con il quartetto fuggitivo dei Daemonfey avrà luogo sul ponte presso Irieabor e il viaggio che li aspetta è di 3 giorni, con poche pause di riposo affinché sia possibile loro arrivare con un giorno di anticipo e valutare il terreno dello scontro, magari preparandolo.

6 Nightal
PREPARAZIONE ALLO SCONTRO
Arrivati al ponte è tempo di organizzarsi per lo scontro che avverrà il giorno successivo. Il luogo è un via vai di mercanti che attraversano questo ponte enorme che offre spazio a tre carri in fila ed è lungo un centinaio di metri. Al di sotto, tre arcate lasciano scorre il possente fiume attraversato da piccole imbarcazioni locali. Poco distante, a circa quaranta minuti a cavallo, si intravede Iriaebor, la città dalle Mille Torri. Poco più di 16.000 abitanti per la città posta su di un ampio crostone che sovrasta la biforcazione settentrionale del Fiume Chionthar. La particolarità della città risiede nell’espansione verticale delle costruzioni, invece che orizzontale. La competizione tra i mercanti vuole che la ricchezza sia espressa dall’altezza e stravaganza delle torri.
Jhaer, lungo il viaggio racconterà e raffinerà la propria strategia. Sua intenzione è fingersi mercante in possesso di un prezioso oggetto magico mentre, dall’interno del carretto, gli avventurieri avranno modo di attaccare per primi il quartetto fuggitivo che, da quanto saputo Jhaer, risulta essere molto potente. Questo scontro potrebbe essere pericoloso per un duplice motivo: il primo perché potrebbero rischiare di morire essendo meno potenti dei loro avversari, il secondo potrebbe essere la possibilità di vedere arrivare poco dopo le guardie di Iriaebor intenzionate certamente ad arrestare tutti a metà combattimento, così da prenderli per stanchezza. In entrambi i casi alcuni elfi, amici di Jhaer, hanno predisposto una fuga con il teletrasporto ma dovranno essere celeri nel concludere il combattimento.

LA VERA NATURA DI JHAER
Durante il viaggio Jhaer offre una visione di se stessa che attira le attenzioni degli avventurieri, sopratutto di Kael’thas. La donna ama intrattenerli suonando il flauto e dimostrandosi anche una abile ballerina e sopratutto, nelle notti che passano assieme, spesso si assenta per cacciare, indipendentemente dalla fame, per poi officiare riti intorno al fuoco che li riscalda.
Sicura di aver ottenuto la fiducia degli avventurieri si confida con loro. Jhaer afferma di essere un drow appartenente al casato di Isir’im (Figli dell’alba) un casato elfico nomade. Questo lascia interdetto Kael’thas poiché la donna non ha propriamente i tratti distintivi dei drow. Si, ha la pelle olivastra come Lombas, un taglio degli occhi leggermente più obliquo e i capelli certamente scuri ma non troppo, ma mai avrebbe pensato ad una drow.
La ragazza afferma di essere seguace di Elistraee (la Vergine Oscura), sorella di Vhaeraun entrambi figli di Araushnee e Corellon. Racconta loro della propria divinità e sopratutto del fatto che sono attualmente senza terra, senza una collocazione e combattono al fianco di chiunque sia pronto a contrastare i seguaci di Vhaerun e Lolth. Proprio per questo non solo vuole vendicare la nipote, anch’ella appartenuta al casato, ma vuole aiutarli a uccidere questi fuggitivi appartenenti ai Daemonfey, casato di Dlardrageth, che sono in combutta con il Casato di Jaerle.
Kael’thas rimane comunque dubbioso sulla sua natura, non credendole completamente, rimanendo guardingo ma abbastanza collaborativo.

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15 - 9 Gennaio Monastero_2

2 Nightal mattina

Un viticcio si allunga dalla serra afferrando Cade e Valtek che, portati a dieci metri d’altezza verso la bocca dell’immenso vegetale, provano a dimenarsi inutilmente. Entrambi finiscono per essere ingoiati dal Tendriculos, rimanendo paralizzati dagli acidi digestivi del suo stomaco che infliggono ferite da acido. La battaglia è nelle mani dei loro compagni; con abili e precisi colpi abbattono la creatura che cede di schianto sopra la serra. Sventrato il vegetale Cade e Valtek sono recuperati vivi, paralizzati ma decisamente feriti. Recuperate le forze e perlustrata la zona riescono a recuperare degli oggetti di valore, alcune monete e una pozione; sicuramente gli scarti di precedenti digestioni.
Comincia l’esplorazione dell’ultimo stabile del Monastero. Una struttura immensa con le finestre murate cui si accede da una porta leggermente aperta, intagliata, in cui è rappresentato il viso completo dell’umano che era abbozzato nella cripta dei giganti. All’interno delle statue umanoidi sorreggono il soffitto e la passione di Kael’thas per l’arte lo porta a dedurre che sicuramente tutte queste manomissioni sono opera recente, di chi vuole cancellare il vecchio per il nuovo. Qualcuno dunque abita in questi luoghi dimenticati e la conferma viene anche da Cade che osserva numerose orme recenti di umanoidi che si perdono in due passaggi segreti facilmente scrutabili dagli elfi.
Numerose sono le enormi stanze quasi tutte vuote tranne una in cui quasi un centinaio di razioni da viaggio sono accuratamente disposte e permettono agli avventurieri di fare scorta per i futuri viaggi. Peccato che l’irruenza di Valtek, sicuramente voluta dalla sete di sangue e di battaglia, non permetta l’effetto sorpresa e difatti nel lungo corridoio sei Orchi, allertati dal rumore, cercano inutilmente di attaccare il gruppo morendo nel tentativo.
Stessa sorte tocca ad altri sei orchi, colti di sorpresa a giocare a dadi, senza armi e armature. Morti sotto le veloci mani degli avventurieri e gli occhi di un cinico Nandoril seduto al tavolo da gioco sorseggiando una coppa di vino rosso mentre lascia scivolare dalla propria mano due dadi verso un morente orco. Un macabro gioco tra la vita e la morte.
Perlustrando le restanti stanze, prima di quelle che precedono un sotterraneo definito e non come il dungeon quasi abbozzato cui lavoravano gli orchi, vengono rinvenuti 4 corpi umani lasciati in terra al freddo e senza vestiti con chiari segni di vampirizzazione. Dalla descrizione avuta nel villaggio di Terendur si tratta sicuramente di quattro dei cinque scomparsi, destinati ad una morte liberatoria piuttosto che una vita da vampiro. Valtek darà loro l’estrema unzione dopo essersi confrontato con Kael’thas su eventuali possibilità di salvarli.
Rimane da trovare il vampiro…

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14 - 28 Novembre 2016 Monastero_1
1-2 Nightal

La struttura bassa, coperta dalla vegetazione, si rivela in realtà un enorme opera funeraria. Un grande portone di legno è l’unico ingresso, dopo un rapido giro del perimetro esterno laterale e superiore ad opera di Valtek e Cade che esclude porte segrete o finestre. Un viso è intagliato sul rilievo esterno della porta, ha delle braccia protese come intenzionate ad afferrare chi accede al mausoleo ma, ad un rapido ed attento sguardo di Cade e Lombas, l’intaglio risulta per metà come rimaneggiato. E’ impossibile capire se recentemente o in passato. La porta è aperta, non ha maniglie o chiavistelli, per poterla spalancare è necessario l’intervento di Nandoril che con una palla di fuoco libera il portone dalla neve, che continua a scendere fresca.
L’interno del mausoleo è impressionante: un immenso buio si estende in lunghezza ed altezza e la sensazione, entrandoci, è di essere immersi nell’oscurità, divorati dalle tenebre, ancorati con disperazione alla sola luce della fiamma perenne.
Distante dall’ingresso si può notare una statua di legno, alta quasi due metri e mezzo, il viso è simile al volto intagliato nel portone e il corpo ha indosso delle normalissime vesti. Gli occhi scintillano di rosso smeraldo, riflettendo la luce della fiamma. Alle spalle della statua enormi portoni di pietra continuano fino al soffitto che è di circa 15-18 metri di altezza. Altri portoni si trovano sulle tre pareti, per un totale di 12 portoni che danno accesso ad altrettante cripte.
Cade decide di salire in braccio a Valtek e, sfruttando questa mossa, cerca di cavare gli smeraldi dagli occhi dell’alta statua ma non fa in tempo a toccarla che le porte si schiudono all’unisono in un unico e terribile schianto. Dal loro interno fuoriescono degli scheletri di spropositate dimensioni, con indosso armature ed elmi, che si accaniscono da subito su Valtek e successivamente anche su Cade, non prima di essere in gran parte scacciati dal possente Kael’thas che ricorrendo alla propria fede riesce a spingerli negli angoli più oscuri della stanza. Una immagine patetica di enormi mostruosità costrette a difendersi da un’invisibile aura sacra, ossa raggomitolate su se stesse in posizione fetale, in cerca di protezione. Sempre il chierico salva da una morte certa Valtek che, colpito da una successione di colpi micidiali, cade a terra dopo aver incassato numerose ferite.
Nandoril si allontana dallo scontro e dall’esterno infligge un colpo letale con una potente palal di fuoco e dispensando dardi incantati. Nel contempo potenzia Lombas i cui colpi sembrano essere decisamente più potenti delle armi taglienti o perforanti degli altri e, con grande maestria, distrugge due scheletri grazie alla spada offertagli da Kael’thas. Gli scheletri, fortunatamente, appaiono non in piene forze, almeno per quanto riguarda le ferite che possono sopportare, e questo risulta essere in parte determinante per la risoluzione del conflitto che avviene senza perdite per gli avventurieri.
Stremati decidono di passare la notte al sicuro in una delle cripte del mausoleo che risulta calda come tutta la struttura, probabilmente perché interrata nell’area in cui sono presenti le fonti termali. Questa è un’ottima scelta; la notte passa tranquillamente nonostante Cade, ogni tanto, riesca a percepire qualche vago rumore dall’esterno.

2 Nightal
Non nevica più da diverse ore. La neve accumulata durante la notte però rende difficoltosa l’apertura della porta verso l’esterno. Ci vorranno un po’ di ore e la collaborazione di tutti per uscire. Non vi sono tracce fresche che possano ricondurre ai rumori notturni e ciò che resta da fare e continuare la perlustrazione. La struttura più vicina al mausoleo dovrebbe essere il monastero ma prima di accedervi gli avventurieri controllano un’enorme struttura che in passato ospitava una serra. Si riconosce dalle trabeazioni, dal tetto che lascia intravedere quelle che erano ampie finestre, ora distrutte in gran parte, così come le pareti. All’interno una fitta vegetazione, in cui Nandoril può riconoscere piante utili come componenti di ogni tipo ma troppo selvagge per essere utili se non come componenti per veleni.
Nel mentre gli avventurieri sono intenti ad osservare la struttura, un viticcio si allunga dalla serra e cerca di afferrare Cade.

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13 - 21 Novembre 2016 Arrivo al Monastero Montagne del Tramonto
1 Nightal

La colazione degli avventurieri a Terendur è scossa dai singulti di Tymora. La donna piange Leomorn, il figlio diciottenne scomparso in circostanze misteriose, senza segnali che ne anticipassero la scomparsa dal Villaggio, forse una fuga, come ipotizzato dalle guardie della vicina Proskur. Per la madre, che non si da pace, centra in qualche modo quel maledetto monastero che si trova ad alcune ore di strada dal villaggio di pescatori. Un luogo antico, abbandonato, che nelle leggende locali è dimora di chissà quale maledizione oscura.
Valtek è l’unico titubante del gruppo, l’idea di saldare il debito con Multhimmer è sempre più viva, al passare di ogni ora. La sua idea di lasciare stare questa sparizione, per attendere l’arrivo di Jhaer indisturbato, non trova supporto in nessun suo compagno di avventura e quindi si vede costretto a partecipare all’indagine condotta da Cade prima della partenza. Il ladro cerca indizi nei 5 luoghi della sparizione trovando solo la conferma della stessa modalità di sparizione: finestra forzata dall’esterno e nessun altra traccia. Dopo una mattina da detective il gruppo decide di partire alla volta del monastero seguendo l’indicazione di Kalem, marito di Tymora, di lasciare a Terendur i cavalli e procedere a piedi. La neve scende fresca e copiosa e la strada vero il monastero non è battuta da troppi anni.
Il viaggio dura circa 4 ore, sotto una forte nevicata che li rallenta, soprattutto per Cade vista l’altezza di quasi 50 centimetri di neve. Arrivati alla foresta, ai piedi delle Montagne del Tramonto, il gruppo riesce ad accelerare un po’ il passo grazie alle intuizioni di Nandoril. Delle erbe per componenti, divenute ormai selvatiche, lasciano intendere all’elfo che siano state posizionate in quei punti con un preciso scopo, come una sorta di piantumazione controllata appartenuta ad un passato atavico. Inoltre delle correnti di aria calda, insolite, creano come un percorso che in effetti li porta a scorgere, dopo alcune ore passate a girovagare nella foresta, le antiche mura del monastero composte da pietre adagiate con un misto di fango e terra. Ci vuole un’ora circa per liberare una porzione di muro dalle rampicanti lasciando intravedere una porzione di interno per via delle mura basse poiché crollate. Poco distante una breccia nel muro li lascia accedere tranquillamente all’interno dell’immenso cortile, dove un’aria più calda li investe improvvisamente nonostante la presenza di neve fresca. Alberi di betulle e vegetazione schiacciata dal peso della neve lasciano intravedere delle strutture lontane:
- una che potrebbe essere il monastero, molto distante;
- una più bassa che però non si riesce a scorgere per via della vegetazione e della neve;
- una piccola foresta interna vicino al monastero;
- un immenso bacino d’acqua con una struttura tipo “dolmen” che non si scorge perfettamente
- una vicina struttura, luogo in cui inizieranno la ricerca.
Questa struttura risulta essere una caserma, cioè un luogo in cui erano ospitate le guardie al servizio e protezione dei monaci. E’ un luogo in cui il tempo sembra essersi fermato lentamente, come qualcosa che prima o poi invecchia e cade in disuso, triste immagine di una magnificenza che oggi non c’è più. Ogni stanza contiene l’immagine sfuocata di quelli che dovevano essere mobili e arredi, ormai corrotti dal tempo, dall’umidità e sicuramente dal saccheggio di avventurieri, passati in precedenza.
Non trovando nulla di interessante il gruppo decide di spostarsi verso il lago artificiale poco distante in cui si scoprono due cose. La prima è la presenza di alcune pozze di acido molto piccole che costano un’ustione a Valtek, mentre tenta di saggiare le acque che risultano calde e confortevoli; la seconda è la presenza di sfiati, coperti dalla neve, da cui fuoriescono a sorpresa degli sbuffi di vapore, abilmente schivati da Nandorli mentre saggia la profondità e la composizione del fondo del bacino artificiale che risulta essere totalmente fangoso.
Da questo si può sempre più dedurre che il monastero sorga sotto sorgenti calde naturali, convogliate in questo bacino artificiale le cui acque sono ad una temperatura gradevole. Probabilmente il Monastero in passato è stato un luogo in cui ritemprare non solo lo spirito ma anche il corpo, con acque calde e fanghi.
Poco distante dal lago artificiale l’immensa struttura in pietra, erroneamente scambiata da lontano per una struttura sacra, risulta essere un semplice e immenso bagno aperto. Probabilmente in passato era il luogo in cui i monaci offrivano servigi agli ospiti. La struttura non presenta neve, nonostante non vi sia un tetto ma solo mura, in quanto la temperatura e pavimentazione sono molto calde. Poco distante, in agguato sotto la neve, due Assimilatori attaccano di sorpresa il gruppo. La lotta è senza esclusione di colpi, le creature infliggono dei colpi letali e pesanti ma alla fine gli avventurieri, lavorando bene di squadra, riescono ad avere la meglio.
Prima che il buio inghiottisca completamente il monastero, riescono a scorgere la struttura bassa coperta dalla vegetazione. La strada di accesso converge verso il basso con un dislivello notevole lasciando spazio ad una struttura altissima che però si sviluppa verso il basso e sotto il livello della terra.
Al calare delle tenebre nessuna luce proviene dalle strutture e tutto intorno è silenzio, assordante silenzio.

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12 - 31 Ottobre 2016 - La fuga di Multhimmer_1

8 Uktar 1372 – La fuga e le lettere
Mentre la casa di Multhimmer brucia e comincia a crollare su se stessa, tenendo impegnati le guardie di Ashabenford e i cittadini accorsi alle prime ore dell’alba, gli avventurieri si trovano a fronteggiare un’elfa nel mentre, recuperate le energie, continuano ad inseguire Multhimmer. Dopo un piccolo diverbio dettato dalla foga, la donna si rivela essere Jhaer la viaggiatrice, famoso ranger zia di Jhanira, intenta a seguire fin lì le tracce della nipote che scopre essere morta nel rogo della casa. Si aggiunge anche la sua esperienza alla caccia al ladro assassino e poco distante, in una stalla immensa proprietà di Multhimmer, il gruppo ritrova i cavalli rubati e i cadaveri degli elfi a guardia uccisi da Jhaer. Mentre quest’ultima cerca tracce per seguire una possibile pista, una freccia, scagliata da qualcuno nascosto, colpisce Nandoril e un gigantesco ragno dalle fattezze antropomorfe irrompe nel combattimento. Lo scontro è breve ma intenso e il ladro nascosto viene catturato da Valtek per un interrogatorio. Nel frattempo Jhaer, non avendo trovato una pista, ragionando a voce alta con Nandoril, deduce che Multhimmer potrebbe aver recuperato dei cavalli alla stalla di Ashabenford.
Kaulvaeras Greymantle, mezzelfo della luna, aperto l’esercizio di buon ora, li accoglie e capito l’intento delle loro domande, cioé cercare Multhimmer, non si risparmia nel dare indizi – “Solo due partenze questa mattina: una precedente all’incendio e l’altra successiva. 4 cavalli, elfi, ma non li ho visti… ne potrei giusto riconoscere uno ma non è Multhimmer”.
Di certo la caccia non può continuare immediatamente e Kael’thas, fermamente, decide di sostare ad Ashabenford il tempo necessario per recuperare forze, equipaggiamento e incantesimi; nel frattempo Lombas accompagna Jhaer nella ricerca di tracce o informazioni e la restante parte del gruppo decide di informare Ryaruil e possibilmente chiedergli ospitalità per la notte, che lui di certo non rifiuta.

Ciò che risulta dal carteggio tra Multhimmer e un certo Xanaphia Holion residente a Lantan (e altre informazioni dedotte in serata dai personaggi).
- Si parla di una forgia nanica in cui vengono ultimate le armi per gli alleati Jaerle. Il sigillo che le chiudeva rappresenta la stessa trama dell’anello in possesso di Valtek
- Ad Ashabeford, il ladro Multhimmer e la sua gilda sono a protezione/scoperta del luogo dove esiste il mythal da diversi anni, non sapendo essere la freccia e non conoscendone la collocazione;
- A Lantan vi è una comunità di Daemonfey che forgia armi per l’esercito del casato di Jaelre, lo stesso Multhimmer è un Daemonfey oppure un Fey’ri (non è dato saperlo);
- Ormvald ora è divenuto un campo di prigionia elfica in cui regna Sarya Dladrageth, denominata la Contessa, capo dei Daemonfey.
- I Daemonfey per lungo tempo sono stati rinchiusi in una prigione magica e in qualche modo sono riusciti a liberarsi.
- I JAELRE stanno invadendo il Chondath e il Chessenta (Probabilmente sono loro che usano la “Lacrima di Corellon”). Probabilmente per creare un regno sulla terra e non più sotto terra. Sono originari del Cormanthor, dove risiede il gruppo più numeroso.
- I FEY’RI sono creature incrociate dai Daemonfey che utilizzano gli elfi e altre creature per i loro esperimento. Sono una razza di supporto legata ai Damonfey
- I DAEMONFEY, antichi elfi del casato di Dlardrageth, sono stabili ad Ormvald e (deduzione di Cade non verificata) probabilmente forniscono armi ai Jaerle in cambio di Ormvald come luogo in cui stabilirsi ed operare indisturbati.

10 Uktar 1372 – Tilverton e il buco nero
Jhaer ha ottenuto informazioni dall’elfo catturato circa la possibilità che Multhimmer si rechi o a Ormvald oppure a Lantan salpando da Neverwinter, unico porto che ha scambi con l’isola degli gnomi.
Questo le permette di tracciare un itinerario che dovrà condurli a Suzail snodo da dove andare ad Ormvald oppure proseguire via terra per Neverwinter.
Durante i 7 giorni di cammino verso Tilverton il gruppo non incontra nulla di particolare, le strade risultano pattugliate in un periodo di serenità e prosperità dettato dall’influenza crescente dei Draghi Purpurei su tutto il territorio.
Arrivati a Tilverton, luogo in cui si accamperanno per la notte, noteranno che non esiste più un buco nero circondato da una cinta muraria. La città di Tilverton e ritornata e il buco sembra essere sparito. Interrogata una guardia e scambiate parole con gli arcanisti e studiosi presenti emerge questo: " C’è stato un forte terremoto di diversi secondi successivo al quale il buco si è ristretto fino a scomparire lasciando riemergere la città, vuota, fantasma, senza più nessuno. Il restringimento del buco è stato consequenziale alla rimozione del Mythal nella torre di Koanna. La città è sorvegliata da draghi purpurei che ne vietano per ora l’accesso limitato solo agli studiosi autorizzati. Il buco era apparso nel 15 Hammer 1372 (N.B. nel diario di Koanna Luxor, in quei giorni lì, Koanna si trovava a Tilverton inseguendo Dorgan che, fuggito dalla sua torre, aveva sottratto un pugnale magico. Coincidenza?).

21 Uktar 1372 – Arabel
Verso l’ora di pranzo accedono alla città di 30.606 abitanti riconquistata da Lady Lord (Myrmeen Lhal) che sta conducendo un’intensa campagna contro gli orchi rifugiati nella Foresta del Re, nell’Hullack e sui Corni Tempestosi orientali. In seguito a queste vittorie le strade battute pullulano di draghi purpurei e risultano di fatto più sicure rispetto al passato.
All’interno della città, fortificata con doppie mura di pietra, è stato ripristinato il tempio di Tymora, Chauntea, Helm, Lliira, Tempus, Waukeen, Deneir.
Potranno dimorare in una locanda conosciuta da Jhaer che si chiama “la signora del tempo” il cui oste è Azoun il canuto, un umano di umili origini, e sua moglie Viverna Redhair. Bisognerà “ungere” qualche informatore per ottenere informazioni su Multhimmer e la sua scorta (200 m.o.). Lì scopriranno che dovranno continuare verso Suzail.

27 Uktar 1372 – Suzail
Nel primo pomeriggio la capitale reale da 45.000 abitanti, la più ricca del Cormyr, apre le porte al gruppo. La città tutta, ma maggiormente il palazzo reale, è circondato dai giardini e dagli edifici della Corte Reale. C’è una grossa caserma dei Draghi Purpurei, i cantieri navali, magazzini e decine di locande, taverne e saloni per le feste. Si trovano diversi santuari (Tymora, Chauntea, Helm, Lliira, Tempus, Waukeen, Deneir). Famosi scultori di avorio lavorano varie forme decorate per poi riesportarlo a costo assai superiore. Quelle statue ricordano quelle in casa di Multhimmer e da questo riescono a dedurre che possano essere state comprate a Suzail. Vedranno comparire la Principessa Reggente insieme a Sthavar, mentre dispensano saluti e sorrisi ai cittadini nella piazza principale. Jhaer ha contatti per dormire presso la famiglia umana dei Marrigan (un suo consueto compagno di avventure) che offrirà loro pasti e alloggio richiedendo solo loro una piccola offerta. Bisognerà “ungere” qualche informatore per continuare (300 m.o). Si apprende che Multhimmer si sta recando a Proskur ma non si sa se via terra, di fatto allungando, oppure via mare. Gli avventurieri decidono di spostarsi vi a mare e, pagando un supplemento, si fanno lasciare poco distanti da Proskur e di notte sotto consiglio di Jhaer che affiderà loro le proprie armi e armatura poiché, usando alcuni dei loro oggetti, si fingerà mercante.

Festa della Luna 1372 – In viaggio verso Terendur
Una piccola imbarcazione, nella fredda notte che precede l’arrivo a Proskur, lascia la nave su cui si trova Jhaer, per portare gli avventurieri poco distanti da Proskur. Questa è una città di 14.000 abitanti in mano ai ladri che prima combattevano il governo e che ora ne fanno parte e quindi sarebbe un luogo relativamente onesto e molto pericoloso per degli avventurieri come loro che potrebbero attirare troppe “attenzioni”. Quindi consiglia di recarsi al vicino villaggio di Terendur.

1 Nightal – 1372 – Terendur, il villaggio dei pescatori
Alle prime luci dell’alba il gruppo trova il piccolissimo villaggio di Terendur che consta di sole 8 case in legno molto umili e una banchina di legno dalla quale ogni mattina si staccano delle piccole imbarcazioni intente a pescare e commerciare il loro pescato.
Dirigendosi alla casa più grande, quindi forse più indicata ad ospitarli, faranno conoscenza di Kalem e sua moglie Tymora che li ospiterà in pagliericci al costo di una moneta di rame, compresa colazione, nella stanza di suo figlio. Il gruppo si dimostrerà molto generoso verso questa famiglia non solo offrendo una moneta d’oro per il disturbo, più di quanto quella famiglia può guadagnare in un mese, ma offrendosi gratuitamente di indagare sulla sparizione del loro figlio, avvenuta 5 notti prima in concomitanza della sparizione di altre 4 persone nel villaggio.
La destinazione, secondo le dicerie e superstizioni della donna, potrebbe essere il vecchio e abbandonato monastero che si trova alle pendici delle Montagne del Tramonto.

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11 - 24 ottobre - La casa di Multhimmer_2

L’incursione nella casa di Multhimmer continua al terzo piano della casa-emporio dove ci sono gli appartamenti privati del ladro, la stanza degli ospiti e dei suoi sottoposti. Nessuno alloggia in quelle stanze e, gli ultimi due sottoposti rimasti al piano, attendono fuori sul tetto. Appena Cade e Lombas escono nel terrazzo attratti da erbe rare (componenti per veleni) che non sanno riconoscere due frecce li colpiscono dall’alto dando inizio ad una battaglia sul tetto al chiarore di una luna che offre pochissima luce, nascosta dietro delle nuvole cariche di neve. La posizione di vantaggio si fa sentire e il gruppo decide di dividersi nella speranza di colpire su più fianchi. Valtek, Cade e Nandoril si portano all’attico attraverso una porta scoperta dall’abile elfo mentre Kael’thas e Lombas provano a contrastare i due ladri sul tetto. Lombas addirittura si arrampica per andare corpo a corpo e l’elfo decide infine di seguire la strada verso l’attico.
Sopra la scena che si presenta offre un nuovo fronte di scontro. Multhimmer, con due guardie a difenderlo e uno stregone nascosto su un muro, tiene in ostaggio Jhanira Brightsong offerta come merce di scambio a Valtek in cambio dell’artefatto che hanno recuperato nella foresta a nord di Ashabenford. Valtek va in ira e corre fendendo morte contro Multhimmer, dapprima uccidendo una guardia e poi ferendo pesantemente l’altra. Il ladro, vedendo fallito lo scambio, sgozza da orecchio ad orecchio Jhanira proprio sotto gli occhi di Kael’thas, appena giunto nel piano, e prova a scappare dalla casa scendendo dal tetto e ritrovandosi nel terrazzo dove Lombas combatte contro i ladri. Comincia una rocambolesca fuga che porta gli eroi a scoprire una delle stanze che probabilmente fungono da camere di tortura. Un letto in ferro battuto senza materasso con una piastra di ferro con sotto della brace ancora accesa, catene sul soffitto e sul letto per tenere il prigioniero in posizioni scomode, a braccia e gambe aperte, pinze, tenaglie, ragno delle streghe, attrezzi da falegnami tutte sporche di sangue, una culla di giuda, un argano e altri arnesi sono presenti nella stanza di passaggio usata come fuga dal ladro e dai suoi inseguitori.
Lo stregone e il guerriero cercano di ostacolare l’inseguimento ma dopo diversi colpi andati a segno con successo cadono sotto i fendenti degli eroi e l’azione si sposta sulal fuga di Multhimmer. Il ladro abilmente scala il fianco della casa portandosi dapprima sul terrazzino delle piante velenose, dove Lombas cerca di colpirlo ma con difficoltà, e poi sul fianco della casa che scala abilmente portandosi a terra. A seguirlo Valtek che decide una via più snella e pirotecnica fiondandosi dall’alto e atterrando maldestramente sulle gambe con qualche ferita. Gli altri rimangono dall’alto cercando di colpire chi Multhimmer e chi Valtek e Lombas che si fionda dall’alto con abile leggerezza per dare manforte a Valtek. Nel frattempo la casa prende fuoco dai piani bassi ed essendo di legno velocemente il fuoco si espande fino al terzo piano. Neanche un potente incantesimo di Distruzione lanciato da pergamena da Kael’thas serve a fermare la corsa del ladro.
Multhimmer fugge in un vicino giardino enorme e rigoglioso di una casa poco vicina che si estende per diversi metri quadri, via di fuga che sembra essere studiata visto che non si ferma minimamente a combattere. Valtek lo insegue ma cade in una trappola, una fossa con spuntoni di 12 metri, mentre Lombas riesce a vedere nuovamente il ladro e prova a colpirlo con poca efficacia mentre il ladro, fin’ora inoffensivo, scarica sul povero Lombas una attacco che risulta mortale e lo lascia in terra in fin di vita per poi, quindi, scappare nuovamente nascondendosi nella speranza di non esser visto e trovare la via di fuga.
Nel frattempo Nandoril trasporta volando gli avventurieri fuori dalla casa che intanto hanno avuto la meglio sui due ladri e prima che comincino a crollare i piani della dimora di Multhimmer li trasporta all’interno della vicina boscaglia e si mette alla ricerca di Multhimmer che dovrebbe essere ancora lì vicino, nascosto, braccato col favore del buio e della sua arte di nascondersi.
Dopo pochi passi Nandoril viene a contatto con una elfa, longilinea, di bell’aspetto anche se appare molto spigolosa nei tratti e nei modi. Nella mani tiene una spada lunga e una spada corta e dirignando i denti esclama: “Lasciate più tracce di una preda ferita e braccata. Dove cazzo credete di fuggire?” e sembra essere pronta a colpire.
Nel frattempo Ashabenford si sveglia a poche ore dalle prime luce dell’alba scossa dal rumore della casa che cade a pezzi rovinosamente sotto lingue di fuoco e fumo nero che si alzano verso il cielo. Diverse persone cominciano ad affollare la strada principale e le guardie arrivano per capire cosa sia successo e domare l’incendio affinché non si propaghi in zona intanto comincia a nevicare…

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10 - 26 Settembre 2016 - La casa di Multhimmer_1

Appostati davanti alla casa di Multhimmer, i cinque avventurieri attendono il calar delle tenebre studiando i movimenti di chi occupa la casa. Il ladro non sembra essere solo in questa grande dimora che è anche emporio al piano terra. Le finestre lasciano intravedere dei movimenti, dietro i vetri colorati e le tende, ma nulla di più. Tranne una persona che si accinge a chiudere gli scuri subito dopo l’ora di cena.
Cade procede perlustrando il perimetro della casa in cerca di un ingresso posteriore, una botola o qualsiasi altro modo di accedere all’interno ma la soluzione più gettonata rimane la porta principale d’ingresso e, mentre Nandoril osserva la ronda che ad intervalli regolari passa davanti la dimora del ladro, si accinge con facilità ad aprire la serratura che non presenta nessuna trappola. In silenzio i cinque sgattaiolano dentro perlustrando a fondo il piano terra senza trovare nulla di interessante tranne oggetti “di valore” che lasciano per strada per una futura razzia dopo aver sistemato i conti con lo spregevole elfo.
Una ampia scala porta ad un piano superiore dove quattro imponenti e pregiate statue di marmo raffigurano elfi in pose da battaglia, fieri e minacciosi. Nulla di più che magnifiche opere d’arte di pregiato livello la cui osservazione è interrotta da un vociare soffuso proveniente da una stanza vicina. Cade apre la porta silenziosamente non vedendo le persone che parlano ma sentendole più nitidamente per quanto i loro discorsi non siano percepibili. Con un movimento furtivo e silenzioso accede alla stanza lasciando fuori in attesa i suoi compagni e, dopo essersi nascosto, conficca con precisione una freccia nella carotide di uno dei due elfi che parlottavano prima di andare a dormire davanti ad un pregiato cembalo. Il sangue che sprizza copioso dal collo dell’elfo sprizza all’interno della coda dello strumento musicale andando a cesellare un disegno che, con colori molto accesi e venature color oro in evidenza, raffigura un elfo (probabilmente Vhaerun) in posa trionfante che alza una spada con la mano destra dalla quale viene proiettata una luce. Sotto di lui, sotto i suoi piedi, un cumulo di elfi di ogni casata. L’elfo come volesse imprecare per la sua triste dipartita si appoggia al cembalo finendo successivamente esangue in terra. Stessa fine farà il suo interlocutore, che sorpreso dall’ingresso degli altri non farà in tempo a dare l’allarme o ad ingaggiare battaglia.
In silenzio il gruppo si ricompone e dopo aver velocemente razziato i cadaveri ricomincia a perlustrare il secondo piano dell’abitazione trovando una stanza interessante per gli appassionati del nozionismo e della cultura: una enorme libreria contenente numerosi libri diviene preda di Kael’thas che recupera tutto ciò che può all’interno della borsa magica di Lombas. Cade, che aiuta l’elfo nel meticoloso lavoro nella libreria, rinviene una levetta nascosta dietro ad un tomo che fa scattare un meccanismo aprendo una porta segreta. Dietro quella porta un elfo scocca una freccia verso il ladro prima di morire sotto i colpi di Valtek, peccato che la freccia contenga del veleno che va a debilitare la forza dell’elfo costretto come a Lombas a dover sostenere maggiori sforzi fisici per essere all’altezza della sfida dentro la casa del ladro.
Finito di perlustrare il secondo piano la scala che porta al terzo offre una trappola tarata sui Daemonfey e chiunque non faccia parte di questa razza la attiva. Il glifo dell’interdizione attiva un incantesimo semplice che rendendo unti scala e corrimano fa precipitare rumorosamente e dolorosamente Valtek, Lombas e Nandoril che subiscono pochi danni da caduta ma che rendono la loro presenza ormai nota a chi abita nella dimora. Cade rimuove il glifo con abile maestria anche se dopo numerosi tentativi e quindi permette agli avventurieri di andare verso il penultimo piano della casa, il terzo… prima dell’attico.

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09 - 29 Agosto 2016 - Il ritorno dalla Torre di Luxor

Finita la scossa di terremoto e recuperato Dagamon sotto le macerie, il gruppo si rende conto della situazione: la torre è sempre più inclinata e scricchiolante mentre l’acqua sale di livello pur assestandosi ad una altezza decisamente pericolosa almeno per il piccolo Cade.
Il crollo del soffitto, dovuto probabilmente al buco creato per far precipitare lo scrigno di metallo, non ha evidenziato altre aperture nella struttura, possibili vie di fuga; non resta che ritornare nei sotterranei sperando che vi siano ancora. Cade si adopera immediatamente per rendere inerte la trappola presente nel lungo corridoio che porta alla stanza precedente a quella dal cui soffitto sono entrati. I sotterranei sembrano ancora resistere seppur le pareti risultano franate e pericolanti. L’apertura a 9 metri di altezza da cui sono entrati è decisamente più larga e comunica con l’esterno da dove una fioca luce non lascia intravedere se si tratta del tramonto o dell’alba. Poco distante, nelle altre stanze, il rumore delle acque è quasi assordante e Nandoril, per evitare di accorgersene tardi, traccia un segno sul muro per verificare il livello dell’acqua che per ora rimane costante. Cade con abile maestria riesce a lanciare una corda con rampino oltre il buco e fissarla, con buona dose di fortuna, contro qualcosa, iniziando così la scalata. Una volta su però vede dall’alto la scena in tutta la sua chiarezza. Un’enorme colonna d’acqua di 3 metri si solleva nella stanza e con un arto gelatinoso colpisce e ingloba Kael’thas che rimane morente in quel liquido per via dei successivi colpi di Cade e Dagamon che fanno riaffiorare, nella mente di chi conosce l’Aballin, che questi mostri possono essere colpiti, senza ferire l’ospite, solo da armi contundenti.
La lotta si sposta quindi su un piano più strategico e l’abile Nandoril fornisce a Dagamon due mazze dall’equipaggiamento sottratto alla torre di Koanna. Questo cambio di armi insieme ai possenti pugni di Lombas riescono a uccidere la creatura che, nonostante gli sforzi di Cade, Lombas e Nandoril continua ad inglobare il morente Kael’thas almeno fino alla dipartita dell’essere melmoso. E’ il momento delle cure e della fuga dal luogo pericolante. All’esterno il bosco, avvolto nella magica luce del tramonto, sembra come mutato in allineamento. Si odono nuovamente i canti della fauna e la stessa flora è percepita, dagli avventurieri più sensibili, come rasserenata e con un respiro diverso rispetto a quando erano entrati. Lo pseudodrago, ormai fedele compagno di Lombas, conferma l’assenza di nemici in zona nei giorni di assenza e questo permette di ripartire per Glen esausti ma senza ulteriori incontri. Questo comprende anche i cavalli e il carretto che non sono più nel posto in cui erano stati lasciati. Morti? Probabilmente trafugati, visto che non vi sono assolutamente tracce.
A Glen gli avventurieri recuperano le forze grazie alle abili doti culinarie della moglie dell’oste de “La stella cadente” e recuperano anche preziose informazioni. Un elfo dorato era passato da Glen il pomeriggio precedente o forse un giorno prima a bordo di un carretto trainato da un cavallo e insieme ad altri quadrupedi; invece il pomeriggio precedente un forte sisma era stato percepito fino a Glen, lo stesso dovuto alla rimozione del Mythal nella torre di Koanna.
Dopo una lauta colazione, pregiata nella sostanza seppur all’interno di un villaggio di poche anime, il gruppo si sposta verso Ashabenford utilizzando dei cavalli recuperati dall’amico oste. Il ritorno di mattina permette di parlare con l’elfo-albero Ryaruil che si fa custode non solo delle notizie del ritrovamento ma anche dell’equipaggiamento eccessivo degli avventurieri che si fidano di questo vecchio dall’aspetto strano ma decisamente cordiale con loro.
E’ ora di pagare un recente debito con Multhimmer, il mercante che aveva tentato di rubare denaro a Kael’thas e Dagamon. Nandoril, entra nel negozio per consegnare un oggetto maledetto rimosso a Dagamon dall’abile elfo ma l’esperienza di chi si trova a parlare con Nandoril è talmente superiore da sapere che bisogna maneggiare delle semplici e ingannevoli pietre con molta cautela. La pietra maledetta quindi non finisce tra le mani del ladro e non resta che appostarsi durante il giorno per poter così attaccare con il favore della notte.

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