Epiche Gesta nel Faerun

30 - 16 Maggio 2018 – Festa a Lantan e labirinto del Cormanthor
Piazza dell’Oldmarket square e labirinto

22 Hammer
Gli avventurieri e i nani decidono di riposare nella baia della piattaforma. La notte passa tranquillamente, sotto la placida veglia del cielo stellato e il rumore della risacca.

23 Hammer
Il mattino successivo Nandoril si teletrasporta più volte poco lontano dalle mura di Lantan portando con se gli avventurieri, i due umani, lo gnomo e il nano. Dopo essersi fatti riconoscere dalle guardie poste all’ingresso sono scortati all’attenzione del sindaco Gemma Caramip Glim Roywyn Heartclock, che li accoglie dopo una mezz’ora di attesa. E’ molto contenta di rivederli, pur rammaricandosi della morte di Roondar Murnig Jebed Fnipper. Durante il lungo racconto delle loro gesta sul Gondolin conosce i titoli degli avventurieri, cioè padroni della torre di Dorgan e protettori del monastero vicino Terendur, e per questo stipula con loro un contratto commerciale da definire dettagliatamente nei prossimi mesi. Prima di congedarli, con la lauta ricompensa di 40.000 m.o. e due barili di polvere nera, chiede loro di utilizzare la magia per divertire il pubblico che sarà presente alla festa che organizzata successivamente al ritorno a Sambar dei nani liberati. Nandoril si dimostra subito disponibile e carico di idee per rendere la festa più impressionante possibile. Durante la festa la sindaca si scusa pubblicamente per averli accolti come persone pericolose per la città, nonostante una profezia descriveva il loro avvento, e la loro magica presenza servirà a due scopi: favorire l’utilizzo della magia a Lantan e migliorare le sue possibilità di essere rieletta.
Scortati fino agli alloggi gli avventurieri scoprono una serie di confort mai visti. Una bella vista sulla piazza dell’orologio, in cui cominciano i preparativi per la festa, stanze singole piene di cibo, vino e birra, massaggiatrici, donne di compagnia e un servo ciascuno pronto ad esaudire ogni richiesta. Tutto il necessario per passare una notte appagante.

24 Hammer
La giornata si svolge da turisti, con un giro della città, tra le stranezze degli gnomi e qualche incontro con i nani liberati pochi giorni prima. Ragazze incuriosite e bambini chiedono agli avventurieri di raccontare le pericolosità incontrate nel Gondolin, facendo numerose domande e ascoltando rapiti le parole degli avventurieri. Nel primo pomeriggio incontrano Brottor, il nano fabbro di Waterdeep salvato sul Gondolin. E’ intenzionato a partire, non ne può più di stare in quelle terre e dopo quattro anni vuole ritornare a casa. La sindaca si è offerta di pagargli le spese di viaggio ma gli avventurieri, interessati a sfruttare nell’immediato lo sconto sulla mercanzia che gli ha offerto, lo convincono a ritardare la partenza di un giorno e teletrasportarsi con loro, così da viaggiare in un giorno invece che in più di venti giorni di navigazione.
La festa serale inizia poco prima dell’ora di cena. Su di un palco la sindaca racconta le gesta degli avventurieri, craendo aspettative con un sottofondo musicale offerto dalla banda di Sambar. Il loro aiuto al popolo lantanna e i gravi pericoli affrontati sul Gondolin sarebbero stati irrisolti senza magia. Proprio questo, al cenno della Sindaca, fa iniziare lo spettacolo diretto da Nandoril subito dopo l’entrata scenica dei nani liberati insieme a effetti pirotecnici realizzati con la polvere nera. Dalla cima della torre dell’orologio Nandoril lancia 3 palle di fuoco in cielo, poi, una volta ridotto di dimensioni Valtek, si trasforma in un Drago rosso. Grazie alle immagini speculari crea altre 6 copie volanti in cielo e comincia a volteggiare sopra al pubblico dapprima silenzioso, impressionato dalla magia, e poi inneggiante. Dall’interno della bocca del drago Valtek rimpicciolito sputa fiamme, con una apposita pozione, rendendo l’animale volante ancora più impressionante. Il silenzio stupito della folla si trasforma nuovamente in grida di gioia e applausi. Lombas conclude lo spettacolo quando, arrivato quasi a terra, con una acrobazia vola nel cielo dalla testa del drago per atterrare sul palco. Infine Nandoril utilizza la forma fantasma per continuare a stupire gli spettatori “camminando” fra loro. La serata continua con musica, cibo e vino fino a notte tarda.

25-26-27-28-29-30 Hammer
Alle prime luci dell’alba gli avventurieri e Brottor si teletrasportano a Waterdeep dove il nano, che manca da ben 4 anni (dal 28 Flamerule del 1369), scopre che la propria attività è stata portata avanti dal figlio e dalla moglie, che ormai lo avevano dato per morto. Brottor non commercia oggetti magici ma offre loro il 20% di sconto sull’acquisto di oggetti non magici e il 20% di guadagno sulla vendita di oggetti non magici presso il suo negozio.
Gli avventurieri utilizzano tutti i giorni a disposizione per incantare armi, acquistare nuovi equipaggiamenti e spostarsi a Neverwinter per consegnare la polvere nera all’artigiano che aveva forgiato la copia della freccia.

01 Alturiak
Di buon ora gli avventurieri si teletrasportano ad Ashabenford, davanti la porta di casa di Ryaruil. L’enorme struttura appare come l’avevano incontrata la prima volta: una casa immensa dall’aspetto di una pianta. Nandoril va per colpire con le nocche la porta ma i rami si ritraggono e lasciano passare gli avventurieri. Ryaruil li aspetta seduto sul suo trono di radici, essendo esso stesso elemento unico con la casa.

“_Vi ho osservato, quando ho potuto, nella speranza che portaste a compimento questa missione. Fatemi vedere la freccia… per tanti anni ho perso la speranza di vedere con i miei occhi mortali un tale manufatto_”

L’elfo osserva e prova a congiungere le parti spezzate della freccia, osservandola con cura prima di darla nuovamente in mano a Nandoril e rispondere alle domande degli avventurieri mentre gli fa strada verso il Cormanthor.
Un forte e secco rumore di rami rotti rompe il silenzio, Ryaruil si alza e la casa, di colpo, perde colore, come se stesse improvvisamente appassendo.

“_A Multhimmer penserete al ritorno. Tanto i suoi affari lo tratterranno ancora qui in città. E’ ora di andare._”

Al gesto della sua mano destra il terreno si apre dinnanzi a lui e dei gradini di radici conducono nel sottosuolo. Dove un percorso procede nell’oscurità, dalla quale si possono osservare le piante dalla parte delle radici, in una dimensione che difficilmente capita di poter vivere. Le radici si muovono seguendo i suoi gesti e aprendo nuovi tunnel al suo comando, così come gli animali che popolano le fredde terre sotterranee.

“_Seguitemi! La strada per il Cormantor è lunga e pericolosa, ma usando questa via arriveremo direttamente senza alcun problema. Dovrete risparmiare le forze per il labirinto_”

Arrivati alla radura dopo 5-6 ore di cammino, una nuova scala di radici permette loro di risalire in superficie, rivedendo luce fioca, trattenuta dagli alberi del Cormanthor, in una radura. Poco distante un lago, la sorgente del Cormanthor. Al centro del lago c’è una torre bianca, cilindrica, alta circa 5 metri. Una scala ne segue i fianchi, e in alto, sulla sommità una fontana con una statua raffigurante Corellon Larethian, Creatore degli Elfi, Primo dei Seldarine, con in mano “Sahandrian” la sua spada lunga. Non una copia, ma la spada originale del Dio degli elfi.

“_Eccoci arrivati. Per forgiare la freccia bisognerà arrivare al cuore della fonte nei boschi del Cormantor. Lì dovrete adagiare i frammenti nella fonte e si uniranno col solo potere delle acque. Ma per arrivare alla torre è necessario affrontare il labirinto.
E’ un luogo in cui smarrirsi e ritrovarsi. Ci si può perdere per cercarlo e, se anche si facesse trovare, non è detto che vi lasci andare facilmente. Camminate sulle acque e il labirinto si paleserà a voi. Io non verrò, perché il labirinto rappresenta chi lo cerca. Sarebbe troppo potente da affrontare se io accedessi insieme a voi. Qualsiasi cosa succeda, non toccate le mura del labirinto, sarebbe troppo pericoloso. Fate attenzione a ciò che incontrate! Il labirinto è come la vostra mente, contiene le vostre paure e, come tali, potrebbero ritornare se ritornerete sui vostri passi. Ciò che superate, tornando indietro, vi si ripresenterà nuovamente. La via giusta è spesso nascosta e, per poterla individuare, ci vuole pazienza, tempo e molta osservazione. Segnatevi tutto ciò che vi può servire a non perdervi… Non so che altre indicazioni darvi perché il labirinto si crea in base a chi lo vuole attraversare. E’ una proiezione della vostra mente, delle vostre aspettative, delle vostre paure, dei vostri desideri. Può essere generoso ma nel contempo togliervi ciò cui tenete di più. Potreste impiegarci anni ad attraversarlo e vi sembreranno poche ore, come pensare di esserci stati anni e aver vissuto pochi minuti della vostra vita. Per poter forgiare la freccia basta che uno di voi rimanga in vita, altrimenti la freccia si perderà nelle acque della sorgente._”

Per poter affrontare questa nuova sfida gli avventurieri decidono di riposare alcune ore prima di cimentarsi nella nuova avventura. Ryaruil li riaccompagna nel sottosuolo, a suo avviso più sicuro.

“_Per ora nessuno credo vi abbia mai scrutato, ma sarà il caso, soprattutto se forgerete la freccia, premunirvi…_”

02 Alturiak
Di buon ora Ryaruil apre nuovamente il passaggio alla radura e gli avventurieri accedono alla fonte. Appena calpestata la superficie della Fonte le acque si increspano, si alzano rumrosamente di circa 3 metri . Mura d’acqua sbarrano ciò che precedeva la via e mura d’acqua si formano davanti lasciando solo un sentiero dinnanzi a voi. Tra le mura si possono notare pesci, vegetazione marina tipica e qualche corrente che li muove, come se si trattasse il del fondo di chissà quale mare o lago. Il pavimento non è di acqua, ma di marmo bianco, come la torre che si intravede in ogni punto del labirinto.
Il primo corridoio lascia intravedere il centro del labirinto vicino e la torre in mattoni bianca che è posta al centro della fonte del Cormantor. Proveniente da est, probabilmente in una parte vicina ma oltre la parete di acqua, un forte rumore attrae la loro attenzione. E’ il rumore tipico di acqua che cade da una discreta altezza, come una piccola cascata. Dura pochi secondi ma l’impatto sonoro è fortissimo.
Gli avventurieri continuano ad avanzare nel lungo corridoio, osservando come in alto non vi sia un cielo ma una nebbia densa che non lascia intravedere una particolare luce, che è diffusa in tutto il labirinto ma non proviene da nessun punto in particolare. Tutto intorno c’è silenzio a parte il rumore acqueo, di sottofondo, delle pareti del labirinto.
Il primo incontro avviene appena girato un angolo del corridoio, dopo una lunga curvatura.
Quattro persone, conosciute agli avventurieri, li aspettano a braccia aperte in lontananza e con un sorriso stampato sul volto. Si tratta di:
- Elisabeth Felastir, madre di Abel
- il padre di Valtek
- Galantis, chierica elfa di Sune, amore di Nandoril
- il padre di Lombas (che è morto a quanto dice Lombas)

Valtek è l’unico che corre incontro al padre e questo provoca l’attacco da parte della creatura che ne ha preso le sembianze.

N.B.: non essendoci Abel, non abbiamo giocato ancora lui dentro al labirinto. Se ci sarà alla prossima giocata dovrà effettuare il TS ed entrare nel combattimento.

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29 - 5 Aprile 2018 – La morte di Elaith Dladrageth
Piattaforma ai piedi del Gondolin

21 Hammer
Mentre i 175 nani e le 49 nane si preparano ad invadere la Piattaforma sulla baia, gli avventurieri perlustrano le restanti stanze. Un reca iscrizioni antiche, in orchesco, di chissà quali oscure presenze ormai allontanate. Le restanti, tra pezzi di esseri umani sparsi fra attrezzi di morte, ospitano un elfo proveniente da Ormvald. O per lo meno il viso è da elfo, mentre le altre parti del corpo risultano assemblate, cucite e, nei punti vitali, delle rune sono incise sulla carne. L’elfo è morente, le cure non fanno nulla su di lui. Nandoril lo invita a bere del vino e, prima di concedergli la morte, l’elfo offre qualche informazione.

_“Ad Ormvald regna Sarya Dladrageth, la Contessa… sono tutti Daemonfey del suo casato. E’ diventata la città degli orrori. Tutti gli abitanti di Ormvald che non sono elfi sono schiavi al loro servizio, gioie serali del loro divertimento. Persino i bambini… Chiunque sia elfo viene incrociato per continuare i loro folli esperimenti che hanno portato alla creazione dei Fey’ri… ma probabilmente non gli basta questo risultato.”
_
La lama di Nandoril gli trapassa il cuore lasciandolo spirare definitivamente. Gli avventurieri si apprestano a riposare e ricaricare le forze in vista dell’imminente battaglia.

22 Hammer
Mentre i nani guidati da Lombas procedono per i percorsi scavati nella roccia in una marcia forzata di 6 ore, Valtek, Nandoril e Abel con al seguito 60 nani scendono lungo il discensore. Poco prima di giungere a terra, dopo 6 ore di viaggio circondati da un fiume di lava intorno al discensore, Nandoril applica la propria strategia. Volando e invisibile, l’elfo sorvola tutta la baia osservando la disposizione dei nemici, pronti ad accoglierli poiché allertati dai cadaveri lasciati cadere nel discensore.
Nandoril decide di sfruttare i sacchi di polvere nera e ne lascia cadere due vicino ai 4 Daemonfey di ronda al ponte che dalla spiaggia nera porta alla piattaforma di teletrasporto. Quindi li fa detonare con una palla di fuoco. L’esplosione è fortissima e uccide sul corpo i quattro rendendo però visibile l’incantatore che si porta ad un’altezza tale da essere più difficile da colpire con attacchi a distanza.
Il discensore arriva in contemporanea al gruppo guidato da Lombas. Gli avventurieri lasciano indietro i nani, poiché più veloci di loro, e cominciano a mietere vittime sostenuti da Nandoril che volando da fondo a tutti i propri incantesimi. Una trappola però li coglie di sorpresa, i Daemonfey appostati sulla spiaggia fanno detonare le scale che portano dal livello del discensore alla sabbia nera. L’esplosione è violenta è molti sono i danni sopportati da Valtek e Lombas che continuano nel loro incessante combattimento.
Vedendo Lombas cavarsela da solo contro 4 Daemonfey sostenuto dai nani e da Abel, Valtek attira l’attenzione di Nandoril e prova a farsi portare in volo sulla piattaforma dove Elaith Dladrageth (fratello della Contessa a quanto ne sa Abel), prima di diventare invisibile con una pozione, li attende e si rivolge a loro

_ “E’ tardi non avrete scampo. Ho mandato loro un messaggio e la vostra morte è vicina. Obould e Graush sono arrivati”.
_
Ecco apparire dalla piattaforma del teletrasporto i due Orchi Obould e Graush, che parlano in elfico, come gli orchi di Ormvald.
Capendo che strategicamente è meglio attendere, Valtek ritorna con Nandoril sulla spiagga per eliminare i Daemonfey che combattono contro Lombas.
Elaith torna visibile, poco più in alto di Nandoril, e dal suo dito scaturisce un fulmine che colpisce Valtek e Lombas. Il colpo è violento e inaspettato, scaturito dal nulla. Ma, ad impegnare il fratello della Contessa ci pensa Nandoril che attaccandolo senza sosta disturba la preparazione dei suoi incantesimi di combattimento. Lo scontro si sposta sul ponte, dove i due Orchi, con un gesto atletico al limite della figuraccia, riescono a saltare la porzione di ponte rotta e cominciano a ingaggiare la lotta con Lombas e Valtek, mentre Nandoril entra in lotta con Elaith. Quest’ultimo con un anello dell’ariete lo scaraventa via e prova a scappare verso la piattaforma di teletrasporto dove lo attende Lombas, pronto a finirlo.
Valtek ha la meglio sui due orchi, non prima di incassare dei potenti colpi che lo portano quasi allo stremo delle forze. Elaith spira colpito da una freccia di Nandoril e conclude il combattimento proprio mentre i nani, inviati da Lombas verso il deposito sulla spiaggia, ritornano con sacchi di polvere nera.
La detonazione è possente, la piattaforma esplode in mille pezzi, così come il ponte. Non rimane che spogliare i cadaveri, curare i feriti e inviare Nandoril a Lantan affinché delle navi possano ricondurli in città.

Tomo sui mythal, informazioni utili, in possesso di Elaith Dladrageth
Scritto in draconico/elfico offre informazioni sull’attivazione del Mythal. L’utilizzo di un artefatto di origine divina, collocato in punti ben precisi [c’è una formula per calcolarli con tanto di disegno] e un incantesimo [del quale però mancano informazioni precise] servono ad attivarlo e quindi, deducendo facilmente, basta eliminare la componente materiale per indebolire un Mythal e renderlo parzialmente o totalmente innocuo.
Altre semplici parole descrivono l’equilibrio che sorregge i Mythal sparsi per le terre e quanto l’attivazione, la disattivazione e la creazione degli stessi alteri la trama e renda imprevedibile ogni risultato essendo magia molto potente. Basti pensare alla caduta del Cormanthor, il cui Mythal è sfuggito alle sapienti mani elfiche.
Questa potenza richiede un forte sacrificio e l’ultima parola parla di morte, sacrificio. Per alterare la trama è necessario un sacrificio potente.
Ci sono altre informazioni ma serviranno diversi giorni, se non mesi, per decodificare il tutto.

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28 - 5 Aprile 2018 – Nana Pride
La forgia del Gondolin

21 Hammer
Finito lo scontro la perlustrazione della forgia si sposta negli ambienti ampi adibiti a cucine. Nascosti in un angolo che offre la visione completa dell’ampia cucina gli avventurieri osservano la morte di una nana per opera di un Daemonfey che con un ferro rovente le trapassa il cranio. La donna barbuta non può urlare, in parte per la lingua mozzata e in parte per qualche effetto magico che non le permette di proferire parola. La colpa della donna è di aver orinato nella minestra appena preparata per gli elfi oscuri intenzionati ad utilizzare il suo corpo ancora caldo per sfamare le cuoche. L’ingresso degli avventurieri è fulmineo. Sotto le loro lame i tre elfi muoiono dopo un breve ma intenso scambio di colpi.
Secondo le stime di Abel rimangono 8 Dameonfey a guardia di questo livello, l’ultimo scoglio primo di approdare alla piattaforma ai piedi del Gondolin, non prima di aver recuperato le forze grazie al blocco del discensore. Ma le forze sono esaurite e solo il lampo di genio di Nandoril sblocca la situazione. Il mago, sotto sembianze di Troll, carica sulle sue spalle i corpi dei tre elfi dopo averli depredati dei beni utili a monetizzare la loro morte e dopo aver dato istruzioni di bardare le 60 cuoche barbute, ormai libere dai ceppi, attraversa insieme a questo insolito esercito il grande ambiente in cui il lavoro dei nani sotto costrizione procede velocemente. Alla visione di questo esercito dell’orgoglio i nani battono e cantano all’unisono inneggiando alla liberazione. Arrivati al portone che introduce all’ambiente dell’ultimo combattimento Nandoril accede con un brusco calcio che apre le possenti ante di legno e dopo aver depositato i cadaveri ancora caldi chiede agli ultimi di guardia se vogliono arrendersi o perire sotto le lame dell’esercito di nane. La risposta è scontata e lo scontro si fa cruento. I quattro vengono circondati dalle nane divise in piccoli coorti capeggiate ognuna da un avventuriero. Lo scontro non è semplice e nemmeno rapido ma sicuramente la strategia vincente. Valtek che per primo ha la meglio su due Daemonfey si prepara ad arrestare la corsa lungo il corridoio dei Daemonfey richiamati alla battaglia e alla ultima difesa della posizione. I quattro che corrono nel lunghissimo corridoio vanno a scontrarsi con l’esercito di nane di Valtek e di Nandoril per poi morire sotto le lame degli avventiurieri. Solo undici nane muoiono negli scontri mentre ben quarantanove rimangono in vita, stanche ma pronte a lavare e seppellire i cadaveri di chi si è sacrificato per la loro liberazione. I cadaveri sembrano avere un viso sorridente, quasi felice di aver esalato l’ultimo respiro contribuendo a portare nell’aldilà gli elfi malvagi.
Non rimane che finire di perlustrare il dungeon e sperare che la costrizione sparisca presto così da rimpolpare le fila dell’improvvisato esercito con i 175 nani rimanenti all’interno della forgia, preparandosi all’attacco della piattaforma.

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27 - 28 Febbraio 2018 – L’infiltrato
La forgia del Gondolin

21 Hammer

Mentre i nani lavorano più velocemente, così da poter essere al più presto liberi dalla costrizione magica e abbandonare la lunga segregazione, il combattimento si sposta nella stanza accanto. Lo stregone donna fugge chiudendo dietro di sé la porta ma non sbarrandola, così da lasciare entrare l’enorme troll Nandoril. Nella stanza insieme a loro altri due Daemonfey che imbracciate le armi sono pronti a vendere cara la pelle. La prima a morire è proprio lei, trafitta da Valtek che entra nella stanza caricando con violenza e avventandosi successivamente sul Daemonfey più vicino che, sorprendendo tutti, attacca l’altro elfo del suo stesso casato che presto viene abbattuto da una serie di colpi sferrati da Lombas. Ad una prima occhiata solo Nandoril riconosce il perfetto travestimento che rivela un umano infiltrato tra gli elfi oscuri. Il suo nome è Abel ed è un seguace di Helm in missione per conto di Eles. Tra loro avviene un fitto scambio di informazioni (le trovate in calce) prima di procedere all’attacco finale della forgia e all’isolamento della stessa mediante la manomissione del discensore che porta alla piattaforma.
Proseguendo secondo la mappa in possesso di Abel, e le informazioni su chi difende la forgia, il gruppo accede ad una stanza dove un Daemonfey viene ucciso mentre era intimamente intento ad espletare le proprie funzioni organiche. Una serie di passaggi segreti e di corridoi stretti li porta all’enorme caverna dove un fiume di lava converge in un buco scomparendo nelle profondità del Gondolin laddove un discensore, in circa 6 ore, porta alla spiaggia presente alla base delle montagne gemelle. Invisibili e volando Nandoril ed Abel scaraventano nel buco due Daemonfey di guardia e stessa identica sorte, tra urla atroci, per l’altro Daemonfey scaraventato da Valtek. Mentre Abel e Lombas manomettono il discensore così da recuperare tempo, Valtek è condotto da Nandoril in volo oltre il dislivello del discensore e presto vengono attaccati da 3 Fey’ri e un Daemonfey pronti a scoccare frecce, attirati dalle urla dei precedenti uccisi nel discensore. Lo scontro è vivace e attira un altro stregone ed un altro Daemonfey che impegnano Valtek mentre Nandoril porta fuori dal dislivello Lombas e Abel che finiscono lo scontro con abili colpi. Compatti e finalmente tutti insieme hanno la meglio sui nemici, che pur essendo forti e combattendo contro avventurieri allo stremo delle forze, non possono competere con i micidiali colpi.

RIASSUNTO E DATI PER ABEL

In missione per la tua divinità o per il tuo Re? (è il dubbio che ti puoi porre visto il tuo background)
Eles Wianar, Lord di Arrabar (umano), chiede al Tempio di Helm di convocare uno dei propri chierici per una missione necessaria alla difesa di Arrabar. In seguito alla caduta di Ormvald, Reth, Cimbar, per mano dei Drow del casato di Dlardrageth, Eles è convinto che sia necessario ottenere quante più informazioni possibili sia su come si stanno muovendo i drow, sia sull’arma chiamata “Lacrima di Corellon”. Chiede dunque a Abel di infiltrarsi nelle fila dei Drow, cominciando da Ormvald (paesino che non c’è in ambientazione, creato dal precedente Master, ma che è vicino ai Picchi Akana) per ottenere informazioni. Partirà per la sua missione il 8 Uktar 1372 e dopo esser rimasto dei giorni ad Ormvald viene spedito direttamente a Lantan nelle miniere del Gondolin.
Informazioni ottenute:

LACRIMA DI CORELLON
- Ormvald è stata attaccata da Orchi che parlano elfico poiché generati dalla “Lacrima di Corellon” che è un globo di luce rossa pulsante che levita ad una cinquantina di metri da terra da cui partono delle scariche bianche-bluastre simili a fulmini che “risucchiano” le persone. Quando inerte appare come una piccola pietra nera, come la pietra lavica. Non si può distruggere con la semplice magia ma solo con un altro artefatto divino quale la freccia di Corellon, la cui collocazione però è sconosciuta.

ORMVALD
La piccola città conquistata dagli orchi con la lacrima di Corellon è in mano a Sarya Dladrageth, denominata la Contessa, capo casata dei Daemonfey. E’ divenuto un campo di prigionia elfica in cui si svolgono gli immondi esperimenti per cui i Daemonfey sono famosi e dai quali sono scaturiti i Fey’ri. I cittadini non elfi sono utilizzati come schiavi, come divertimento serale e giornaliero, e i materiali ottenuti dalle miniere dei Picchi Akana stanno accelerando la composizione del loro possente esercito per l’attacco decisivo ad Arrabar.
Gli esperimenti elfi-demoni creati, e con qualche possibilità di successo, sono inviati nelle Miniere del Gondolin da Xanaphia Holion, un chierico di Vhaerun che pare coordini le successive operazioni su questi esperimenti.

MINIERE DEL GONDOLIN
Sei da diversi giorni nella Fonderia delle Miniere site sulle somme vette del Gondolin ed hai prodotto una mappa accurata di tutta la struttura, oltre la mappa della Piattaforma. Sai che nella miniera vengono create gli equipaggiamenti per gli eserciti che stanno invadendo Chessenta e Chodath. Alcune spade bastarde, non quella in tuo possesso, sono successivamente incantate con il periodico arrivo di un incantatore (del quale non sai il nome) che procede a infondere una particolare e sconosciuta magia su di esse, arrivando a potenziarle. Queste armi praticamente funzionano come la sfera annientatrice.

Della fonderia sai:

37)
La fucina della spade è il luogo in cui vengono forgiate le lame pregiate dai nani prigionieri, secondo le istruzioni degli elfi.

3 DAEMONFEY (2 spadaccini + 1 stregone).

38)
Il torrente di lava che scorre attraverso la vecchia fucina delle spade si riversa in una caverna naturale e alla fine precipita in un grande baratro largo 15 metri e non si sa quanto profondo.
2 Fey’ri e 3 Daemonfey a guardia del discensore che porta alla spiaggia della piattaforma
Tempo stimato per salire/scendere circa 6 ore (6 ore andata, 6 ore ritorno).

Secondo te è necessario bloccare il discensore così da avere più di 6 ore di tempo per recuperare le forze, coordinare una strategia e attaccare la Piattaforma. Quindi probabilmente è necessario sistemare al più presto sia le guardie presenti in questo livello sia ldiscensore così da avere il tempo di recuperare prima dello scontro alla piattaforma e successiva distruzione della stessa affinché non possano più teletrasportarsi.

39)
Stanza dove si trova il tuo PG INFILTRATO insieme a un altro Daemonfey insieme a te di guardia/riposo.

40) non c’è nessuno

41 e stanze ad est)
Cucine e dispense

3 Daemonfey

42) Stanza che non conosci bene, ma non dovrebbe esserci nessuno

43 e 46) 4 Daemonfey di guardia

tutte le 44 a nord) tunnel nuovi di estrazione mineraria

44 ad est) Camere dell’orrore dove ci sono gli esperimenti portati a Lantan da Ormvald

44 e 45 SUD) stanze degli attrezzi

47 e 48) stanze degli attrezzi

48 e 49a) Camere dell’orrore dove ci sono gli esperimenti portati a Lantan da Ormvald

PIATTAFORMA
Utilizzando il discensore (38 – E nella mappa della fonderia) dopo circa 6 ore di viaggio ci si trasferisce dalla vetta del Gondolin al livello del mare, sulla spiaggia dove è presente la piattaforma. Questa piattaforma è l’unico punto dove l’interferenza tecnologica dei lantanna non impedisce il teletrasporto. E’ una piattaforma ricavata artificialmente come fosse una banchina che sfrutta rocce emerse per ancorarsi, oltre a travi di legno che poggiano sul fondale della baia.

Della piattaforma sai:
Che sulla spiaggia ci sono almeno altri 8 Daemonfey di guardia e (6) c’è il punto dove avviene il teletrasporto per Ormvald e sicuramente da altri punti strategici dei Daemonfey presenti in atre zone del Faerun a te sconosciute.

Mythal
Da giorni c’è fermento nel Godolin e lo stesso Xanaphia, che non si fa vedere da diverse ore, era andato di tutta fretta ad Ormvald per comunicare personalmente con la Contessa Sarya Dladrageth riguardo la scomparsa del Mythal attivato a Lantan, che da giorni pare sia stato soppresso.
Il giorno precedente, o quello prima, non ricordi, il Mythal era nuovamente stato attivato per pochi minuti ma poi è scomparso.

Quello che sai sui Mythal
- E’ una sorta di ragnatela vivente di energia magica creata dall’alta magia elfica. Essendo dotato di una coscienza primitiva ha il compito di proteggere un dato luogo con potenti difese la cui durata si protrae per centinaia o migliaia di anni. Esistono mythal concepiti per proteggere chi vi è all’interno ricacciando determinati tipi di creature, altri, quelli creati con apposito riturale, creano particolari influssi magici. I mythal sono però vulnerabili alle smagliature che si verificano nella Trama. Per esempio le due morti di Mystra, nei passati 1.700 anni, hanno danneggiato diversi mythal ancora esistenti nel mondo.

Altre informazioni
A quanto ti risulta, dai discorsi carpiti ad Ormvald, Reth è ormai caduta per mano di Aispur, città di mezzorchi ora alleata con la Contessa. Cimbar è stata conquistata e Melisande di Arrabar, Lord di Cimbar, si è ritirata nel porto di Arrabar con le sue 35 navi da guerra con 1890 uomini di equipaggio e con 65.820 uomini di esercito. Insieme a Re Hippartes di Akanax e i suoi 36.540 uomini di esercito. A completare il tutto Eles Wianar con 82.355 uomini, 24 navi da guerra con 1500 uomini di equipaggio.
La Contessa sta ultimando il suo piano ed ha il necessario per completare un rituale capace di attivare un Mythal “artificiale” in grado di proteggere Chondath e Chessenta e renderlo totalmente inaccessibile a chi non sia un Daemonfey. Per fare ciò, l’intenzione nascosta della Contessa, è quella di supportare il Casato di Jaelre fino a tradirlo successivamente e prendere per se tutto il territorio.

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26 - 12 Febbraio 2018 – Nani prigionieri
La forgia del Gondolin

21 Hammer

Lo scontro con i guardiani di Vhaerun si risolve con una grande perdita di tempo e forze. Non appaiono eccessivamente forti per il gruppo ma li costringono a consumare energie utili all’esplorazione dell’ultima parte delle Miniere del Gondolin. Al piano superiore, probabilmente l’ultimo livello, si accede dopo una serie di lunghe scale che salgono verso l’alto. Il caldo diventa sempre più insistente così come il rumore di incudini e martelli al lavoro. Una stanza di forma ottagonale si trova alla fine delle scale ed ospita tre statue decapitate di nani guerrieri e tre porte visibili ed una nascosta. Le due porte visibili risultano delle trappole agilmente evitate dalla prontezza di osservazione di Nandoril e Valtek e in realtà non conducono a nulla: sono un semplice trucco per impegnare eventuali visitatori o fuggiaschi. La porta segreta dà accesso ad una immensa sala dal soffitto altissimo. Delle colonne si levano alte ed ospitano i forni dove lavorano incessantemente dei nani incatenati chissà da quanto tempo. Quasi tutti sono deformi, hanno il collo più lungo del normale, le mani deformate dal lavoro e dalle costrizioni fisiche ed alcuni giacciono ancora legati e morti, accanto ai compagni che lavorano. Gli avventurieri entrano forti dell’invisibilità e di sorpresa attaccano 3 Daemonfey guerrieri e uno stregone donna, probabilmente un Fey’ri. I tre muoiono quasi subito pur risucchiando il mantello dell’invisibilità così prezioso e caro a Lombas, mentre lo stregone dopo aver bevuto una pozione della velocità e aver lanciato una tempesta di ghiaccio contro gli avventurieri, scappa oltre un ampio portone dove Nandoril, che la segue, nota altri tre Daemonfey, intenti a dormire, ridestati dalla donna e pronti a continuare la battaglia.
Nel frattempo i nani continuano il loro lavoro e lo Pseudodrago, Cullen DeFlich, umano (trovato nella prima cella), Codek Tallin, (umano), Brottor Lutgehr (nano) e Gerbo Boddynock Asslucky Flickgold (gnomo trovato morente nell’arena) tentano di liberare i quasi 200 nani costretti a lavorare. Peccato che debbano finire il loro lavoro per non morire in seguito alla costrizione magica che li obbliga a lavorare.

“Ricambieremo il favore facendo quanto più rumore possibile così da coprire il vostro arrivo e aumentare il fattore sorpresa…”

Ammette uno dei nani che incita gli altri a lavorare più velocemente così da poter essere al più presto liberi dalla costrizione magica e abbandonare la segregazione che da troppo tempo ne sta minando la mente e il fisico.

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25 - 18 Dicembre 2017 – Il nano, l’Ankheg e i Guardiani di Vhaerun
Miniere del Gondolin

21 Hammer
La notte passa tranquilla e continua, con le prime ore del giorno, l’esplorazione di questa parte di miniera che sembra essere come di passaggio. Una scala stretta circa 80cm di larghezza e alta almeno 2,10 metri è illuminata dalle solite pietre con l’incantesimo luce (permanente). Per circa 150 metri, ogni 10 gradini, c’è una rotazione ad un “U” che porta ad una nuova rampa di scale e così via salendo per diversi metri. Il silenzio pervade le scale nella parte centrale del tragitto per poi cominciare ad essere interrotto da incessanti rumori lontani tipici di chi scava nella roccia. La temperatura abbandona le rigidità dell’esterno per diventare sempre più mite, fino a diventare eccezionalmente calda.
L’esplorazione di questi livello comporta la scoperta di una stanza da letto in cui l’occupante è assente ma vi è sicuramente uscito da poche ore. E’ certamente un nano dati gli abbigliamenti presenti in un armadio. Una nuova apertura conduce ad altre scale che portano ad un livello superiore, dove si può sentire arrivare il consueto rumore di roccia scavata e un calore ancora superiore a questo livello. Poco più avanti l’incontro col nano che dopo aver fatto detonare della polvere nera viene ucciso da uno spruzzo acido di uno dei 4 Ankheg che vengono facilmente abbattuti dagli avventurieri.
Poco prima di morire il nano ha lasciato loro queste informazioni:

“Sono stato confinato qui e per mezzo di una costrizione e sono destinato a completare i lavori di questi nuovi locali. Magazzini per questi dannati elfi. La maledizione peggiore, servire gli elfi…
Ho appena fatto detonare la loro polvere nera. Ricordo che quando sono stato condotto qui, dalla piattaforma, ho visto che hanno un deposito proprio sulla spiaggia. Contiene enormi sacchi di polvere nera…
La piattaforma è una costruzione di roccia affiorante dalle acque che è l’unico luogo in cui è possibile teletrasportarsi, lontano dalle interferenze poste dalla tecnologia dei lantanna. Lo utilizzano come veicolo per venire in queste terre, portare noi prigionieri a lavorare e far viaggiare gli armamenti che vengono costruiti nelle stanze superiori.
Sul prossimo livello, quello che c’è sopra, so dirvi poco perché dopo essere approdato sulla spiaggia sono svenuto per la fame e le torture che si sono divertiti a farmi e mi sono risvegliato qui.
Su questo livello vi posso solo dire che c’è un tempio, proprio qui vicino, c’è una porta segreta poco distante (gli indica dove all’incirca). Loro ci vengono spesso… ma oggi non c’è nessuno o almeno così mi è parso.”

L’esplorazione continua. La stanza che precede il tempio di Vhaerun è carica di è carica di umidità. Gocce d’acqua fuoriescono dalle pareti e si convogliano in una piccolo corso d’acqua che scorre perdendosi in una fessura nella roccia per terra. Da lì proviene un suono leggermente più rumoroso, come se quel piccolo rigagnolo sia di dimensioni maggiori oltre la roccia.
Un piccolo corridoio dà accesso ad un tempio alto circa 4 metri. Una raffigurazione di un elfo bello nei lineamenti ma con il volto che incute timore si trova dalla parte opposta.
Sei colonne creano invece tre piccoli corridoi. Su ogni colonna è inciso un simbolo formato da due lenti nere che formano una maschera (Senza tiro religioni: Vhaeraun)
Sccende un’oscurità improvvisa, dura pochi secondi e sentite un fruscio intorno a voi e poi un rumore sordo, dei passi che strisciano ma non capite da che direzione. Appena i vostri occhi si abituano all’oscurità notate 4 figure alte più di due metri. Hanno le sembianze di elfi dalla pelle nera con due braccia, una in cui impugnano una spada lunga, e tre zampe di ragno per parte. Hanno un’armatura spettrale, illusoria e semitrasparente che lascia intravedere lo scheletro. Nelle orbite delle fiammelle azzurre e blu acceso nella parte centrale che ardono di fredda luce.
Lo scontro comincia e procede con enormi difficoltà.

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24 - 4 Dicembre 2017 – Il Drago e il Gigante
Miniere del Gondolin

20 Hammer
Sfuggendo a qualche ultima trappola presente nelle stanze del Maestro del Sudario Xanaphia, gli avventurieri si preparano a riposare, contare le monete recuperate nei forzieri e dividere tutto ciò che di magico o di utile è stato rinvenuto negli equipaggiamenti appartenuti all’elfo sconfitto. Poco prima di riposare Valtek si sente osservato e poco dopo si palesa nella stanza l’umano che riassume le sembianze metamorfizzate di Yalanil. Il mentore di Kael’thas saluta gli avventurieri non prima di aver rimbrottato il discepolo di tanta poca scaltrezza – <<non>>. Detto questo racconta che il 24 di Nightal Cimbar è stata abbandonata al nemico. Le navi, seppur dimezzate, del potente esercito di Melisande hanno lasciato quelle coste per dirigersi ad Arrabar, ultimo baluardo prima della caduta del Chondath e del Chessenta. Attualmente ad Arrabar l’esercito alleato è composto dalle seguenti unità:

Melisande di Arrabar, Lord di Cimbar. 35 navi da guerra con 1890 uomini di equipaggio e 65.820 uomini di esercito.

Re Hippartes di Akanax, 36.540 uomini di esercito. La sua città è stata rasa al suolo in sua assenza dagli eserciti di Soorenar, Luthcheq e Airspur.

Eles Wianar, Lord di Arrabar. Eles Wianar, Lord di Arrabar. 82.355 uomini, 24 navi da guerra con 1500 uomini di equipaggio.

Mentre il nemico, da una stima approssimativa, dovrebbe essere composto dalle seguenti unità:

SOORENAR. 44.500 uomini di esercito, Threskel Kendrick antagonista di Re Hippartes.

LUTHCHEQ. 35.230 uomini di esercito. Maelos Karanok. Odiano maghi, elfi, nani e venerano il culto di “Entropia” (una gigantesca sfera annientatrice non senziente che credono una divinità).

AIRSPUR. Città di mezzorchi con 15.000 uomini di esercito. Khrulis il mezzorco è il regnante.

Yalanil riferisce che presto bisognerà avere la freccia perché potranno passare pochi mesi, magari con la fine dell’inverno, prima di avere l’assedio di Arrabar. Se dovesse cadere potrebbero chiudere i confini con un mythal e rendere inaccessibile Chondath e Chessenta. – <<non>>
Finito di raccontarsi a vicenda quanto scoperto e tutti gli aggiornamenti, Yalanil richiedere con sé Kael’thas. Deve affidarli una missione di incursione nel Bosco di Chondath dove tutto è iniziato, dove il clan Vilmadien è stato decimato e forse del tutto estinto lasciando in vita solo Yalanil e Kael’thas come ultimi possessori della loro antica storia.

Dopo dei brevi saluti gli avventurieri si separano nella speranza di incontrarsi nuovamente in futuro gli avventurieri continuano l’esplorazione di queste miniere varcando la soglia che nuovamente li proietta verso l’esterno.
Un possente ponte mette in comunicazione i due picchi delle montagne gemelle. Ha da poco smesso di nevicare ma persiste una nebbia che rende la visibilità meno precisa in lontananza. A metà del ponte un enorme drago zanna ancora i propri artigli su una delle possenti ed immense finestre e, nonostante appaia debilitato fisicamente e con una lunga catena rotta intorno al collo, comincia a combattere con gli avventurieri. Lo scontro è decisamente arduo poiché i dardi incantati dell’invisibile Nandoril si infrangono sullo scudo magico del drago, mentre Valtek subisce forti debilitazioni dovute ai colpi inferti dalla creatura. Nonostante questo sua la violenza dei colpi e quella di Lombas, insieme ai colpi di Nandoril che evita l’uso della magia, abbattono dopo un lungo combattimento la grande creatura. Giusto il tempo di leccarsi le ferite, prendere qualche cimelio o qualche pezzo importante del drago e un forte boato interrompe il suono filato del vento gelido. Una voragine si apre sotto i piedi di Nandoril e Lombas che cominciano a precipitare nel vuoto. Un enorme masso scagliato da un gigante del gelo, lontano diversi metri, ha in parte distrutto il ponte. Nell’immediato Valtek si accorge di poter volare e incuriosito si domanda chi possa avergli fornito questa magia, ma non riflette più di tanto e sfruttando il volo comincia a caricare la creatura. Poco sotto Nandoril si accorge di essere ancorato nel vuoto al suo zaino insieme a Lombas che vola vicino a lui. Una rapida sbirciata gli fa intuire che in quel punto esiste una zona naturale di attivazione del Myth Liscar di Lantan che infatti si palesa con la capacità di volo che era stata raccontata dal sindaco di Sambar. Questo permette loro di combattere l’enorme gigante volando e abbattendolo sul fianco della montagna dal quale precipita insieme al proprio equipaggiamento. Non essendo sicuri della durata del Mythal, una volta rimosso l’artefatto divino dal punto preciso di attivazione naturale, gli avventurieri si spostano velocemente verso l’ingresso della seconda miniera insieme a Cullen DeFlich (umano), Gerbo Boddynock Asslucky Flickgold (gnomo), Brottor Lutgehr (nano) e lo pseudodrago di Lombas che finalmente è tornato vicino al proprio compagno di viaggio. E’ ora nuovamente di riposare e riprendere le forze…

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23 - 13 Novembre 2017 - Esplorazione della prima miniera
Miniere del Gondolin

19 Hammer
Dall’interno della dispensa del Tempio di Vhaerun, scostando di poco l’accesso segreto, si possono intravedere 16 Hobgoblin armati di arco e frecce e, più lontano, sulla porta, due Daemonfey con le loro spade bastarde – <<cercateli>>
Valtek, vedendo i due umani scienziati intenti a cercare qualcosa per rendersi utili, chiede loro se l’utilizzo della polvere nera in possesso di Nandoril possa tornare utile. La risposta è scontata! Svuotando un barattolo contenente un feto sotto formaldeide, i due umani creano una bomba che viene prontamente innescata da Nandoril con acciarino e pietra.
Dopo aver calcolato precisamente dove far avvenire la detonazione, Valtek comincia a correre sfidando una nuvola fitta di frecce, molte delle quali gli si piantano addosso ma che non gli impediscono di far detonare l’arma nel punto stabilito.
Gli arcieri più vicini al luogo di detonazione sono fatti a brandelli, mentre quelli più lontani o muoiono tra atroci urla, cercando di trovare il modo per spegnere le fiamme, oppure subiscono ingenti danni.
Lo scontro entra nel vivo. Volando Kael’thas riprende il precedente lavoro di mietitore di vittime scagliando frecce in ogni dove, Nandoril si affida ai dardi incantati e Valtek al taglio della propria lama. Lombas riesce ad essere incisivo ma tra le frecce ricevute, le bruciature dovute al fuoco ancora vivo e un fendente di un morente Daemonfey, si accascia sulle ginocchia prima di finire in fin di vita a terra. Lo scontro continua fino a che non muoiono i Damonfey, solo in quel preciso istante gli ultimi due Hobgoblin gettano le armi sperando di veder risparmiata loro la vita… speranza vana. Valtek ne uccide uno mentre Kael’thas fa fuori gli altri prima di dedicarsi alla cura di Lombas. Il fuoco si spegne alcuni minuti dopo la fine dello scontro. Tra i corpi carbonizzati e quelli che ci sono nei corridoio gli avventurieri trovano interessanti manufatti e qualche spicciolo.
I tre diversi scontri, con numerosi nemici, hanno completamente prosciugato le energie degli avventurieri e,nonostante l’intimazione a procedere da parte dei due umani, decidono di riposare utilizzando le stanze segrete di Xanaphia Holion.
Durante la notte Nandoril legge il diario del Maestro del Sudario trovando interessanti passi e una mappa della Miniera, mentre Valtek, cercando nella stanza, trova una importante pergamena.

Passi importanti del Diario:
L’occhio può generare e comandare gli orchi. Chi lo padroneggia può utilizzare tutto il suo potere.

Come funziona
Mi mancano ancora le informazioni necessarie, sono segrete, ma sembra che con un’apposita preparazione la pietra cominci a prendere forma sempre più levigata, attivandosi, divenendo meno porosa e con la consistenza di un metallo per poi rimpicciolire e scomparire nel nulla. Quindi riappare come un globo di luce pulsante da cui scaturiscono scariche simili a fulmini. La pietra risponde all’utilizzatore e ne consuma le forze. Questa debilitazione non può essere riacquistata magicamente ma solo con un lungo riposo in cui è necessario essere immobili, totalmente inerti e durante il quale la stessa “lacrima” risulta inutilizzabile. Circa 20 giorni di riposo a quanto ho saputo.
Potere
- I raggi sono casuali e risucchiano energia vitale (Livelli negativi).
- Con apposito e successivo rituale è possibile generare dall’occhio una quantità di orchi assoggettati all’elfo che lo controlla. L’energia vitale risucchiata dall’artefatto può essere utilizzata e combinata per generare orchi a piacimento (entro i livelli risucchiati). Solo gli elfi possono utilizzare questo artefatto e la spiegazione sta nel fatto che assoggetteranno, umiliandoli, gli orchi che verranno generati.
- gli orchi parlano il linguaggio di razza di chi li genera e quindi elfico.

Storia dei luoghi
Queste antiche forge sono naniche… decisamente ben costruite, ben collegate dal grande ponte di pietra ma abbandonate da millenni, forse per colpa dei giganti. Sono troppo numerosi e potenti per essere combattuti… meglio evitarli […]
[…] le forge utilizzano un sistema evoluto, convogliano la lava del vulcano Gondolin e la utilzzano come enormi forni perennemente alimentati e per i quali non c’è bisogno di altro. Dannati nani… […]
[…] Solo la piattaforma permette di teletrasportarci da queste terre brulicanti di stupidi esaltati. Abbiamo trovato un unico punto, poco lontano dalla costa, che abbiamo collegato con una struttura in legno e pietra. Solo lì le loro stupide protezioni… “tecnologiche”… sembrano non influenzare la magia. Tra tutti i luoghi necessari per la guerra, proprio a me doveva capitare il più scomodo e freddo. Spero che Vhaeraun sappia ricompensarmi […]

Mythal
[…] Finalmente l’artefatto è stato posizionato in uno dei punti necessari a far vibrare la trama… da subito si è attivata la capacità di volare. I lantanna sono già nel panico tanto che abbiamo catturato alcuni di loro che erano venuti per indagare. Ero indeciso se mandarli indietro a pezzi, o lasciarli come divertimento per i giganti… alla fine ho preferito alzare il morale dei miei sottoposti. Quindi questo conferma la teoria che esistono non solo punti utilizzabili con appositi rituali ma punti nodali della trama in cui un artefatto divino è capace di attivare un Mythal. Interessante…

Pergamena
La pergamena dove scriveva Xanaphia è scritta in abissale e descrive precisamente come attivare un Mythal. Serve un artefatto divino come catalizzatore e le parole scritte nella pergamena per l’attivazione del rituale che deve essere officiato contemporaneamente nei quattro punti cardinali che si vuole utilizzare come perimetro. Questo per i mythal di tipo difensivo, tipo quello presente nel “Mare delle stelle cadute”. Esistono poi altri modi di attivare i Mythal ma in quel caso gli effetti sono naturali e non conosciuti, tranne quello di Lantan che pare conferisca la possibilità di volare.

20 Hammer
La notte passa tranquillamente nella Miniera oramai non più rumorosa. All’esterno della stanza, là dove un tempo esisteva il tempio di Vhaerun, giacciono numerosi corpi. La scena è devastante considerando le due esplosioni, i tre combattimenti, e quasi cinquanta corpi ammassati e fumanti.
Sotto la spinta di un Nandoril decisamente intento a velocizzare l’esplorazione delle stanze, avendo ormai con se la freccia completa, riprendono il cammino. Poco distante dalla stanza del tempio di Vhaerun c’è un cucina e una sala da pranzo abbandonate velocemente. All’interno due goblin vengono scoperti mentre cercano di trafugare il trafugabile. Sono due cuochi, uno muore non capendo cosa gli stessero chiedendo, il secondo invece collabora rivelando che non è rimasto più nessuno. Morirà all’ennesimo insulto verso Nandoril, trafitto dalla lama di Valtek. In una stanza vicina un enorme deposito contiene armi e provviste per un grande esercito insieme a della polvere nera presa da Nandoril. Trafugare o distruggere il contenuto della stanza? La decisione è rimandata alla successiva esplorazione di tutta la miniera.
Nelle stanze successive, a parte paccottiglia e pochi spiccioli, trovano un nano di nome Brottor Lutgehr che racconta – << è usata per fabbricare armi, oggetti di ogni tipo e forma per manutenzione degli ambienti. Sono prigioniero da tantissimo tempo… Sono stato rapito a Waterdeep il 28 di Flamerule del 1369 e non so dove sia stato portato. So solo che ricordo un tragitto in nave molto lungo e poi l’arrivo in queste fredde montagne.>> – Vi racconta il tutto mentre si dirige nella sua stanza per recuperare una collana e dei fogli, continuando a parlarvi – <<vi>>.

N.B.: Brottor Lutgehr, il nano, applicherà loro il 20% sugli oggetti acquistabili a Waterdeep.

Il Nano vorrebbe lasciare da solo le miniere ma Nandoril lo convince che per la sua incolumità sarebbe meglio seguire gli avventurieri. Quindi dopo una iniziale indecisione, Brottor decide di seguirli e Nandoril gli affida un’arma, dei vestiti ed un mantello magico.

Sulla mappa è indicato un ampia stanza che si rivela essere un’arena utilizzata per addestrarsi al tiro con l’arco. Da lontano gli avventurieri vedono tre corpi colpiti da frecce, due morti da circa un giorno e l’altro in fin di vita – <<“ci>> – nonostante gli gnomi preferiscano esporre per intero il loro complesso nome, vista la situazione, vi dirà solo il suo cognome – “Poi ad un certo punto è arrivato uno di loro urlando nella loro lingua e sono corsi ad armarsi con quello che potevano e mi hanno lasciato qui…”.
Si tratta proprio di Gervo Boddynock Asslucky Flickgold che viene prontamente curato da Kael’thas. Le successive e ultime stanze sono gli alloggi lasciati in fretta dagli hobgoblin e poi un grande portone molto resistente che cede solo dopo diversi tentativi lasciando libero accesso alle stanze private del Maestro.

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22 - 30 Ottobre Il Tempio di Vhaerun II
Miniere del Gondolin

19 Hammer
Il Maestro, in un gesto estremo, dopo aver leggermente aperto la porta e chiamato a raccolta i difensori del tempio di Vhaerun, estrae un coltello e si taglia la gola non prima di aver richiesto, con il suo sacrificio, l’intervento della propria divinità contro quelli che considera profanatori.
Il sangue che zampilla violentemente dal suo corpo scompare mentre tocca terra per poi riapparire nella bacinella bronzea posta sull’altare, dove sembra sobbollire lentamente. Un’aura malvagia pervade la stanza ma null’altro sembra per ora accadere, certamente Vhaerun ha risposto ma non imponendo la propria presenza. Lombas prova a dare un’occhiata al corridoio oltre l’immenso portone del tempio, una nuvola di frecce si abbatte su di lui ma solo una lo centra. Numerosi arcieri Hobgoblin si stanno riversando nei corridoi con alla guida due Daemonfey. Immediatamente rientra chiudendo la porta e con Valtek cominciano ad ammassare le panche di legno per tenerla ferma in attesa di decidere strategicamente cosa fare. Origliando i discorsi oltre la porta ormai sbarrata sembra che ben presto verrà fatta saltare con la “polvere nera”. Attimi di dubbio attanagliano gli avventurieri: agire o attendere l’esplosione per poi ingaggiare battaglia? La seconda idea sembra essere quella più gettonata e prontamente si dispongono strategicamente. Nandoril rendendosi invisibile insieme alle proprie immagini speculari, Valtek rientrando nella stanza limitrofa attraverso un passaggio segreto precedentemente individuato.
L’esplosione è immensa e i detriti invadono l’immenso tempio. Una nuvola di frecce invade la stanza insieme a 12 Hobgoblin capitanati da 2 Daemonfey che restano nelle retrovie Dall’altare un fumo denso nero raggiunge i nemici insinuandosi nelle loro narici offrendogli un qualche dono da parte di Vhaerun (2d4 punti ferita in più). Valtek entra nella mischia facendo danzare la propria arma col supporto di Lombas mentre dal nulla scaturisce un fulmine, dell’invisibile Nandoril, che ferisce e uccide numerosi arcieri. Kael’thas, con l’eleganza del volo donata dai propri stivali, si innalza nell’alto soffitto e comincia a far cadere un nemico dopo l’altro. I Daemonfey risultano meno pericolosi dei precedenti ma comunque le ferite cominciano a farsi sentire e gli incantesimi a scarseggiare. Annientata questa prima avanguardia lo scontro si sposta nel corridoio dove 16 arcieri Hobgoblin attendono di scaricare le loro frecce. Valtek irrompe sulla scena e nonostante dalla nuvola di frecce tre gli si piantano in corpo continua la propria mietitura, sostenuto dall’invisibile Nandoril, da Lombas e da Kael’thas. Lo scontro dura tutto sommato poco, essendo creature deboli nel corpo a corpo in quanto sprovviste di armature. Ma il tempo di riprendere fiato è poco. Da un’estremità del corridoio, lontana più di 200 metri, una nuova compagine di arcieri corre urlando ferocemente. Gli avventurieri ripiegano nuovamente nel tempio, fermandosi solo per recuperare i due corpi dei Daemonfey e qualche freccia per Kael’thas. Un nuovo passaggio segreto, individuato da Nandoril, offre loro riparo nella dispensa che fu del Maestro. C’è giusto il tempo di curare le ferite e attendere l’ingresso degli arcieri che irrompono nel tempio. Sono diversi, molti più della prima ondata e nuovamente capitanati da due Daemonfey.

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21 - 16 Ottobre Il Tempio di Vhaerun
Miniere del Gondolin

18 Hammer
I signori della torre di Dorgan, padroni della valle di Nun, procedono nell’esplorazione delle miniere naniche avanzando per i lunghi corridoi illuminati da pietre magiche. Una prima stanza probabilmente ospitava i tre cadaveri che ora giacciono lungo gli innevati pendii del Gondolin, mentre una seconda, aperta silenziosamente da Valtek, ospita ora i tre cadaveri sanguinanti dei Tiefling uccisi nel sonno dagli avventurieri.
Altri corridoi lunghi continuano nel ventre di una delle due montagne gemelle, caratterizzati dal frastuono del metallo battuto proveniente da una stanza che per ora decidono di non visitare. I lunghi corridoio mostrano a Nandoril un’apertura verso l’esterno dove un ponte immenso in pietra si perde nella bufera di neve che si abbatte sulle cime del Gondolin. Per ora decisi a perlustrare questa zona, decidono di concentrarsi su una stanza poco distante che ospita una vera e propria collezione di strumenti di tortura. Pratica che sembra essere comune in questa malefica stirpe, tanto da ricordare la camera presente nella dimora di Multhimmer, in cui Jhanira Brightsong morì pochi mesi prima.
All’interno tre Daemonfey sono intenti a finire di torturare un qualche essere dentro una pentola di olio bollente davanti alla vista impietrita dell’umano Cullen. Lo scontro è cruento e complesso da gestire, arrivando a stancare ulteriormente gli avventurieri che comunque hanno la meglio. Cullen, una volta liberato, si fa curare da Kael’thas, poiché riporta evidenti segni di tortura su tutto il corpo e dopo una breve chiacchierata alla ricerca di ulteriori informazioni decidono di ritornare nel passaggio segreto presente in una cella, luogo più idoneo secondo loro per passare le ore di sonno.

19 Hammer
La notte passa tranquillamente, nonostante dormire col frastuono dei lavori non è sicuramente piacevole. Unica nota interessante è ciò che Nandoril riesce a sentire nel suo turno di guardia, ovvero alcuni essere che, passando davanti al passaggio che da accesso a questa stanza segreta, parlano tra loro della presenza di qualcuno nelle miniere o forse del prigioniero scappato. Poco prima di perdere la comprensione di quanto dicono, per la distanza e il frastuono, riesce ad intuire che stanno per recarsi dal “Maestro” per informarlo dell’accaduto. Questo permette a Nandoril di avere informazioni in più tra cui la direzione verso cui dovrebbe trovarsi il Maestro.
Alle prime luci di quella che dovrebbe essere l’alba, gli avventurieri decidono di non andare subito nella direzione intuita da Nandoril ma perlustrare la parte più a nord delle miniere evitando nuovamente la stanza in cui sembrano incessanti i lavori di forgia. I corridoi si fanno un po’ meno luminosi e molto più silenziosi. L’accesso è quello alle stanze che ospitano qualcuno di importante, visti gli arredamenti e i contenuti tra cui un diario appartenente a Xanaphia Holion.
Un susseguersi di porte segrete li porta infine ad una stanza in cui, sentendo dei passi, Valtek entra con una profonda e possente spallata. Solo che all’interno non vi è nessuno perché, come deduce Kael’thas quei passi sono “scomparsi” attraverso un passaggio segreto che dà infine accesso al Tempio di Vhaerun in cui un Daemnfey in tunica nera li attende con al seguito due Ombre. Dopo un breve scambio di battute, l’elfo alza le mani al cielo invocando la presenza del suo malvagio Dio e lancia all’attacco le due ombre. Una viene prontamente scacciata da Kael’thas mentre l’altra, prima di fuggire intimorita dal potente chierico di Labelas Enoreth, colpisce Valtek debilitando la sua forza.
Lo scontro sembra lungi dall’essere concluso…

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