Epiche Gesta nel Faerun

23 - 13 Novembre 2017 - Esplorazione della prima miniera
Miniere del Gondolin

19 Hammer
Dall’interno della dispensa del Tempio di Vhaerun, scostando di poco l’accesso segreto, si possono intravedere 16 Hobgoblin armati di arco e frecce e, più lontano, sulla porta, due Daemonfey con le loro spade bastarde – <<cercateli>>
Valtek, vedendo i due umani scienziati intenti a cercare qualcosa per rendersi utili, chiede loro se l’utilizzo della polvere nera in possesso di Nandoril possa tornare utile. La risposta è scontata! Svuotando un barattolo contenente un feto sotto formaldeide, i due umani creano una bomba che viene prontamente innescata da Nandoril con acciarino e pietra.
Dopo aver calcolato precisamente dove far avvenire la detonazione, Valtek comincia a correre sfidando una nuvola fitta di frecce, molte delle quali gli si piantano addosso ma che non gli impediscono di far detonare l’arma nel punto stabilito.
Gli arcieri più vicini al luogo di detonazione sono fatti a brandelli, mentre quelli più lontani o muoiono tra atroci urla, cercando di trovare il modo per spegnere le fiamme, oppure subiscono ingenti danni.
Lo scontro entra nel vivo. Volando Kael’thas riprende il precedente lavoro di mietitore di vittime scagliando frecce in ogni dove, Nandoril si affida ai dardi incantati e Valtek al taglio della propria lama. Lombas riesce ad essere incisivo ma tra le frecce ricevute, le bruciature dovute al fuoco ancora vivo e un fendente di un morente Daemonfey, si accascia sulle ginocchia prima di finire in fin di vita a terra. Lo scontro continua fino a che non muoiono i Damonfey, solo in quel preciso istante gli ultimi due Hobgoblin gettano le armi sperando di veder risparmiata loro la vita… speranza vana. Valtek ne uccide uno mentre Kael’thas fa fuori gli altri prima di dedicarsi alla cura di Lombas. Il fuoco si spegne alcuni minuti dopo la fine dello scontro. Tra i corpi carbonizzati e quelli che ci sono nei corridoio gli avventurieri trovano interessanti manufatti e qualche spicciolo.
I tre diversi scontri, con numerosi nemici, hanno completamente prosciugato le energie degli avventurieri e,nonostante l’intimazione a procedere da parte dei due umani, decidono di riposare utilizzando le stanze segrete di Xanaphia Holion.
Durante la notte Nandoril legge il diario del Maestro del Sudario trovando interessanti passi e una mappa della Miniera, mentre Valtek, cercando nella stanza, trova una importante pergamena.

Passi importanti del Diario:
L’occhio può generare e comandare gli orchi. Chi lo padroneggia può utilizzare tutto il suo potere.

Come funziona
Mi mancano ancora le informazioni necessarie, sono segrete, ma sembra che con un’apposita preparazione la pietra cominci a prendere forma sempre più levigata, attivandosi, divenendo meno porosa e con la consistenza di un metallo per poi rimpicciolire e scomparire nel nulla. Quindi riappare come un globo di luce pulsante da cui scaturiscono scariche simili a fulmini. La pietra risponde all’utilizzatore e ne consuma le forze. Questa debilitazione non può essere riacquistata magicamente ma solo con un lungo riposo in cui è necessario essere immobili, totalmente inerti e durante il quale la stessa “lacrima” risulta inutilizzabile. Circa 20 giorni di riposo a quanto ho saputo.
Potere
- I raggi sono casuali e risucchiano energia vitale (Livelli negativi).
- Con apposito e successivo rituale è possibile generare dall’occhio una quantità di orchi assoggettati all’elfo che lo controlla. L’energia vitale risucchiata dall’artefatto può essere utilizzata e combinata per generare orchi a piacimento (entro i livelli risucchiati). Solo gli elfi possono utilizzare questo artefatto e la spiegazione sta nel fatto che assoggetteranno, umiliandoli, gli orchi che verranno generati.
- gli orchi parlano il linguaggio di razza di chi li genera e quindi elfico.

Storia dei luoghi
Queste antiche forge sono naniche… decisamente ben costruite, ben collegate dal grande ponte di pietra ma abbandonate da millenni, forse per colpa dei giganti. Sono troppo numerosi e potenti per essere combattuti… meglio evitarli […]
[…] le forge utilizzano un sistema evoluto, convogliano la lava del vulcano Gondolin e la utilzzano come enormi forni perennemente alimentati e per i quali non c’è bisogno di altro. Dannati nani… […]
[…] Solo la piattaforma permette di teletrasportarci da queste terre brulicanti di stupidi esaltati. Abbiamo trovato un unico punto, poco lontano dalla costa, che abbiamo collegato con una struttura in legno e pietra. Solo lì le loro stupide protezioni… “tecnologiche”… sembrano non influenzare la magia. Tra tutti i luoghi necessari per la guerra, proprio a me doveva capitare il più scomodo e freddo. Spero che Vhaeraun sappia ricompensarmi […]

Mythal
[…] Finalmente l’artefatto è stato posizionato in uno dei punti necessari a far vibrare la trama… da subito si è attivata la capacità di volare. I lantanna sono già nel panico tanto che abbiamo catturato alcuni di loro che erano venuti per indagare. Ero indeciso se mandarli indietro a pezzi, o lasciarli come divertimento per i giganti… alla fine ho preferito alzare il morale dei miei sottoposti. Quindi questo conferma la teoria che esistono non solo punti utilizzabili con appositi rituali ma punti nodali della trama in cui un artefatto divino è capace di attivare un Mythal. Interessante…

Pergamena
La pergamena dove scriveva Xanaphia è scritta in abissale e descrive precisamente come attivare un Mythal. Serve un artefatto divino come catalizzatore e le parole scritte nella pergamena per l’attivazione del rituale che deve essere officiato contemporaneamente nei quattro punti cardinali che si vuole utilizzare come perimetro. Questo per i mythal di tipo difensivo, tipo quello presente nel “Mare delle stelle cadute”. Esistono poi altri modi di attivare i Mythal ma in quel caso gli effetti sono naturali e non conosciuti, tranne quello di Lantan che pare conferisca la possibilità di volare.

20 Hammer
La notte passa tranquillamente nella Miniera oramai non più rumorosa. All’esterno della stanza, là dove un tempo esisteva il tempio di Vhaerun, giacciono numerosi corpi. La scena è devastante considerando le due esplosioni, i tre combattimenti, e quasi cinquanta corpi ammassati e fumanti.
Sotto la spinta di un Nandoril decisamente intento a velocizzare l’esplorazione delle stanze, avendo ormai con se la freccia completa, riprendono il cammino. Poco distante dalla stanza del tempio di Vhaerun c’è un cucina e una sala da pranzo abbandonate velocemente. All’interno due goblin vengono scoperti mentre cercano di trafugare il trafugabile. Sono due cuochi, uno muore non capendo cosa gli stessero chiedendo, il secondo invece collabora rivelando che non è rimasto più nessuno. Morirà all’ennesimo insulto verso Nandoril, trafitto dalla lama di Valtek. In una stanza vicina un enorme deposito contiene armi e provviste per un grande esercito insieme a della polvere nera presa da Nandoril. Trafugare o distruggere il contenuto della stanza? La decisione è rimandata alla successiva esplorazione di tutta la miniera.
Nelle stanze successive, a parte paccottiglia e pochi spiccioli, trovano un nano di nome Brottor Lutgehr che racconta – << è usata per fabbricare armi, oggetti di ogni tipo e forma per manutenzione degli ambienti. Sono prigioniero da tantissimo tempo… Sono stato rapito a Waterdeep il 28 di Flamerule del 1369 e non so dove sia stato portato. So solo che ricordo un tragitto in nave molto lungo e poi l’arrivo in queste fredde montagne.>> – Vi racconta il tutto mentre si dirige nella sua stanza per recuperare una collana e dei fogli, continuando a parlarvi – <<vi>>.

N.B.: Brottor Lutgehr, il nano, applicherà loro il 20% sugli oggetti acquistabili a Waterdeep.

Il Nano vorrebbe lasciare da solo le miniere ma Nandoril lo convince che per la sua incolumità sarebbe meglio seguire gli avventurieri. Quindi dopo una iniziale indecisione, Brottor decide di seguirli e Nandoril gli affida un’arma, dei vestiti ed un mantello magico.

Sulla mappa è indicato un ampia stanza che si rivela essere un’arena utilizzata per addestrarsi al tiro con l’arco. Da lontano gli avventurieri vedono tre corpi colpiti da frecce, due morti da circa un giorno e l’altro in fin di vita – <<“ci>> – nonostante gli gnomi preferiscano esporre per intero il loro complesso nome, vista la situazione, vi dirà solo il suo cognome – “Poi ad un certo punto è arrivato uno di loro urlando nella loro lingua e sono corsi ad armarsi con quello che potevano e mi hanno lasciato qui…”.
Si tratta proprio di Gervo Boddynock Asslucky Flickgold che viene prontamente curato da Kael’thas. Le successive e ultime stanze sono gli alloggi lasciati in fretta dagli hobgoblin e poi un grande portone molto resistente che cede solo dopo diversi tentativi lasciando libero accesso alle stanze private del Maestro.

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22 - 30 Ottobre Il Tempio di Vhaerun II
Miniere del Gondolin

19 Hammer
Il Maestro, in un gesto estremo, dopo aver leggermente aperto la porta e chiamato a raccolta i difensori del tempio di Vhaerun, estrae un coltello e si taglia la gola non prima di aver richiesto, con il suo sacrificio, l’intervento della propria divinità contro quelli che considera profanatori.
Il sangue che zampilla violentemente dal suo corpo scompare mentre tocca terra per poi riapparire nella bacinella bronzea posta sull’altare, dove sembra sobbollire lentamente. Un’aura malvagia pervade la stanza ma null’altro sembra per ora accadere, certamente Vhaerun ha risposto ma non imponendo la propria presenza. Lombas prova a dare un’occhiata al corridoio oltre l’immenso portone del tempio, una nuvola di frecce si abbatte su di lui ma solo una lo centra. Numerosi arcieri Hobgoblin si stanno riversando nei corridoi con alla guida due Daemonfey. Immediatamente rientra chiudendo la porta e con Valtek cominciano ad ammassare le panche di legno per tenerla ferma in attesa di decidere strategicamente cosa fare. Origliando i discorsi oltre la porta ormai sbarrata sembra che ben presto verrà fatta saltare con la “polvere nera”. Attimi di dubbio attanagliano gli avventurieri: agire o attendere l’esplosione per poi ingaggiare battaglia? La seconda idea sembra essere quella più gettonata e prontamente si dispongono strategicamente. Nandoril rendendosi invisibile insieme alle proprie immagini speculari, Valtek rientrando nella stanza limitrofa attraverso un passaggio segreto precedentemente individuato.
L’esplosione è immensa e i detriti invadono l’immenso tempio. Una nuvola di frecce invade la stanza insieme a 12 Hobgoblin capitanati da 2 Daemonfey che restano nelle retrovie Dall’altare un fumo denso nero raggiunge i nemici insinuandosi nelle loro narici offrendogli un qualche dono da parte di Vhaerun (2d4 punti ferita in più). Valtek entra nella mischia facendo danzare la propria arma col supporto di Lombas mentre dal nulla scaturisce un fulmine, dell’invisibile Nandoril, che ferisce e uccide numerosi arcieri. Kael’thas, con l’eleganza del volo donata dai propri stivali, si innalza nell’alto soffitto e comincia a far cadere un nemico dopo l’altro. I Daemonfey risultano meno pericolosi dei precedenti ma comunque le ferite cominciano a farsi sentire e gli incantesimi a scarseggiare. Annientata questa prima avanguardia lo scontro si sposta nel corridoio dove 16 arcieri Hobgoblin attendono di scaricare le loro frecce. Valtek irrompe sulla scena e nonostante dalla nuvola di frecce tre gli si piantano in corpo continua la propria mietitura, sostenuto dall’invisibile Nandoril, da Lombas e da Kael’thas. Lo scontro dura tutto sommato poco, essendo creature deboli nel corpo a corpo in quanto sprovviste di armature. Ma il tempo di riprendere fiato è poco. Da un’estremità del corridoio, lontana più di 200 metri, una nuova compagine di arcieri corre urlando ferocemente. Gli avventurieri ripiegano nuovamente nel tempio, fermandosi solo per recuperare i due corpi dei Daemonfey e qualche freccia per Kael’thas. Un nuovo passaggio segreto, individuato da Nandoril, offre loro riparo nella dispensa che fu del Maestro. C’è giusto il tempo di curare le ferite e attendere l’ingresso degli arcieri che irrompono nel tempio. Sono diversi, molti più della prima ondata e nuovamente capitanati da due Daemonfey.

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21 - 16 Ottobre Il Tempio di Vhaerun
Miniere del Gondolin

18 Hammer
I signori della torre di Dorgan, padroni della valle di Nun, procedono nell’esplorazione delle miniere naniche avanzando per i lunghi corridoi illuminati da pietre magiche. Una prima stanza probabilmente ospitava i tre cadaveri che ora giacciono lungo gli innevati pendii del Gondolin, mentre una seconda, aperta silenziosamente da Valtek, ospita ora i tre cadaveri sanguinanti dei Tiefling uccisi nel sonno dagli avventurieri.
Altri corridoi lunghi continuano nel ventre di una delle due montagne gemelle, caratterizzati dal frastuono del metallo battuto proveniente da una stanza che per ora decidono di non visitare. I lunghi corridoio mostrano a Nandoril un’apertura verso l’esterno dove un ponte immenso in pietra si perde nella bufera di neve che si abbatte sulle cime del Gondolin. Per ora decisi a perlustrare questa zona, decidono di concentrarsi su una stanza poco distante che ospita una vera e propria collezione di strumenti di tortura. Pratica che sembra essere comune in questa malefica stirpe, tanto da ricordare la camera presente nella dimora di Multhimmer, in cui Jhanira Brightsong morì pochi mesi prima.
All’interno tre Daemonfey sono intenti a finire di torturare un qualche essere dentro una pentola di olio bollente davanti alla vista impietrita dell’umano Cullen. Lo scontro è cruento e complesso da gestire, arrivando a stancare ulteriormente gli avventurieri che comunque hanno la meglio. Cullen, una volta liberato, si fa curare da Kael’thas, poiché riporta evidenti segni di tortura su tutto il corpo e dopo una breve chiacchierata alla ricerca di ulteriori informazioni decidono di ritornare nel passaggio segreto presente in una cella, luogo più idoneo secondo loro per passare le ore di sonno.

19 Hammer
La notte passa tranquillamente, nonostante dormire col frastuono dei lavori non è sicuramente piacevole. Unica nota interessante è ciò che Nandoril riesce a sentire nel suo turno di guardia, ovvero alcuni essere che, passando davanti al passaggio che da accesso a questa stanza segreta, parlano tra loro della presenza di qualcuno nelle miniere o forse del prigioniero scappato. Poco prima di perdere la comprensione di quanto dicono, per la distanza e il frastuono, riesce ad intuire che stanno per recarsi dal “Maestro” per informarlo dell’accaduto. Questo permette a Nandoril di avere informazioni in più tra cui la direzione verso cui dovrebbe trovarsi il Maestro.
Alle prime luci di quella che dovrebbe essere l’alba, gli avventurieri decidono di non andare subito nella direzione intuita da Nandoril ma perlustrare la parte più a nord delle miniere evitando nuovamente la stanza in cui sembrano incessanti i lavori di forgia. I corridoi si fanno un po’ meno luminosi e molto più silenziosi. L’accesso è quello alle stanze che ospitano qualcuno di importante, visti gli arredamenti e i contenuti tra cui un diario appartenente a Xanaphia Holion.
Un susseguersi di porte segrete li porta infine ad una stanza in cui, sentendo dei passi, Valtek entra con una profonda e possente spallata. Solo che all’interno non vi è nessuno perché, come deduce Kael’thas quei passi sono “scomparsi” attraverso un passaggio segreto che dà infine accesso al Tempio di Vhaerun in cui un Daemnfey in tunica nera li attende con al seguito due Ombre. Dopo un breve scambio di battute, l’elfo alza le mani al cielo invocando la presenza del suo malvagio Dio e lancia all’attacco le due ombre. Una viene prontamente scacciata da Kael’thas mentre l’altra, prima di fuggire intimorita dal potente chierico di Labelas Enoreth, colpisce Valtek debilitando la sua forza.
Lo scontro sembra lungi dall’essere concluso…

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20 - 2 Ottobre L'ingresso alle miniere del Gondolin
Il salvataggio di Cullen DeFlich

13 Hammer

Nella stanza dei meccanismi dell’enorme torre che svetta su Sambar gli avventurieri si organizzano per sottrarre la freccia e, poco prima dell’arrivo della guardia, Nandoril decide di diventare invisibile e sgattaiolare dalla porta aperta successivamente sottraendo lestamente la freccia e sostituendola.
Dopo una breve spiegazione la guardia si congeda richiudendo la porta che dà accesso all’esterno mentre gli avventurieri utilizzano le carrucole per uscire all’esterno di Sambar. Tranne Valtek, che atterra maldestramente ferendosi lievemente nella caduta, tutti giungono ai campi esterni alla città dove non notano nessuna persona staccarsi da terra: il Mythal Liscar è disattivato avendo rimosso la freccia.
Il viaggio verso il Gondolin dura un totale di 5 giorni. Immersi in una bufera di neve sono costretti a farsi avanti con difficoltà lungo il sentiero costruito sui fianchi della montagna, dove trovano riparo per la notte in piccoli anfratti rocciosi. A parte l’incontro con un branco di lupi minacciosi ma solo intenti a difendere la propria tana senza intenzione di attaccare e una strada interrotta superata velocemente da Kael’thas con gli stivali magici che gli permettono di volare e con un abile e semplice salto di Lombas, gli avventurieri giungono alla caverna d’ingresso alle miniere naniche del Gondolin.
L’ampia caverna, illuminata da pietre magiche, ospita quattro statue di umani decisamente immense che circondano un piccolo altare in cui l’iscrizione “S_aper osservare il mondo nella sua completezza dona accesso alla conoscenza_” lasciano facilmente presagire che ruotando le teste delle statue verso i punti cardinali aprirebbe l’enorme portone di ferro che introduce alle miniere. Peccato che manca la chiave da introdurre nell’altare per completare il semplice meccanismo e, pur infilando il braccio nel la toppa, Kael’thas non riesce a sbloccarlo.
Mentre cercano di capire come aprire il passaggio, il portone si apre lentamente verso l’alto e gli avventurieri fanno in tempo a posizionarsi nascondendosi in posizione per attaccare. Due tiefling e un Fey’ri di ronda fanno il loro ingresso convinti che nessuno dei lantanna possa spingersi fin lì e ignorando la presenza di qualcuno ben più pericoloso. Lo scontro inizia appena raggiunta la distanza necessaria a permettere a tutti di poter sferrare micidiali attacchi. Le tre creature provano a reagire sfruttando l’invisibilità, la velocità e la preparazione di temibili incantesimi ma il fattore sorpresa non permette loro di essere incisivi. Sotto i colpi di Valtek e Lombas muore prima un tiefling e poi l’altro colpiti entrambi dalle magie di Nandoril. Infine lo stregone, seppur invisibile, è ucciso dalle frecce di Kael’thas che si conficcano come nel nulla lasciando apparire il cadavere non più invisibile dopo la morte.
Il portone si richiude durante lo scontro la ma chiave, insieme a un considerevole equipaggiamento sottratto ai cadaveri, permette loro, dopo essersi disfatti dei corpi lungo le pendici del Gondolin, di accedere alla miniera.
I corridoio solo lunghi e larghi, il frastuono è tale da non permettere di ascoltare quasi nulla ma nel contempo gli permette non solo di muoversi senza eccessiva cautela ma di poter combattere senza la paura di allarmare tutta la miniera. Il fattore sorpresa per ora è dalla loro parte.
Una prima svolta nel corridoio porta alla cella dell’umano Cullen DeFlich, debilitato dalla fame e dalle condizioni inumane in cui vive, ma ancora vivo. Dopo avergli dato da mangiare e qualche vestito, tra cui un mantello magico di protezione, gli avventurieri continuano ad esplorare i corridoi. Una prima porta viene ignorata per passare ad esaminare una stanza in cui probabilmente i tre appena uccisi riposavano in attesa dello smonto dalla ronda. Un camino fumante accoglie un pentolone di un brodo verde e marrone dall’aspetto disgustoso e dal sapore simile all’aspetto. Calici preziosi sporchi di vino vengono trafugati ma null’altro di interessante ospita la stanza.
Una seconda cella, abbandonata invece nasconde un passaggio segreto, probabilmente ricavato dal passato ospite, rivelato dall’attenzione di Valtek. Dentro escrementi e pochi stracci sono presenti in un ampio corridoio che può permettere agli avventurieri di riposare e riprendere le forze in vista dell’esplorazione delle miniere.

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19 - 3 Aprile Da Cimbar a Sambar
Il recupero della punta e il viaggio verso Cimbar

22 Nightal
La biblioteca di Cimbar, sotto assedio degli elementali della terra, sta per essere persa. Numerosi arcanisti sono intenti a mettere in salvo, teletrasportandosi, i preziosi volumi e artefatti e non si curano del gruppo che, guidato da Kalmus, giunge infine nelle stanze di Raphael l’Arcano. Il cinquantenne umano grassoccio, dai capelli rossi e ricci, vestito con una veste nera e grigia un po’ trasandata è anch’egli intento a mettere da parte preziosi artefatti e frettolosamente ascolta le istanze di Kaelt’thas inviato da Melisanda.
Dopo pochi secondi l’Arcano recupera la freccia, che non appare roteante come la prima volta non avendo attivato nessun Mythal, e li aiuta a teletrasportarsi fuori dalla biblioteca mentre i golem fanno irruzione.
Fuori dal castello di Melisanda, Raphael li lascia al sicuro per poi teletrasportarsi nuovamente alal biblioteca.

Nuovamente al cospetto di Yalanil (in versione umana), Melisanda e Re Hippartes di Akanax il gruppo mostra la punta della freccia e il pezzo del piumaggio. In effetti si tratta dello stesso identico manufatto.
Sicuri della strada da perseguire il gruppo indica a Lantan la collocazione del terzo e ultimo pezzo, la sezione centrale, e con un rapido teletrasporto offerto da Melisanda si spostano a Neverwinter

23-24 Nightal
La ricerca, a Neverwinter, di un artigiano in grado di creare una copia della sezione centrale della freccia, da trafugare nella piazza di Lantan, parte dalle prime luci del mattino. Dopo tanto ricercare viene individuato Jamhorn capace di riprodurla al costo di 15.000 m.o. Una cifra inaccessibile al gruppo ma in cambio di “polvere nera”, recuperabile a Lantan, e di un oggetto prezioso in pegno, fornisce loro la copia eseguita magistralmente, tanto da completare al momento la freccia.

Il viaggio per Lantan ha costi enormi. La “nave di luce” Gondolin percorre i 2.304 km in circa 19 giorni. La nave si muove a luce solare con delle vele particolari che catturandola forniscono il necessario movimento per solcare i mari a questo mostro metallico. A bordo strani macchinari sostituiscono tutto ciò che si è soliti vedere nel Faerun (distributori di acqua, cibo, etc…)

13 Hammer
I 5000 metri dell’alta montagna che sovrasta Sambar sono visibili prima del porto. E’ una bella giornata quella di attracco alla banchina del grande porto della città degli gnomi. O per lo meno di quella che fu esclusivamente di questa razza. Ad oggi Sambar conta una popolazione mista di umani, nani e gnomi. Nessuno straniero da diversi anni, a parte il gruppo che sceso dalla nave si scontra sia con la strana burocrazia del luogo sia con lo strano stile di vita.
Oggetti volanti di ferro solcano i cieli, tutto risulta più rumoroso, metallico, rispetto alla consueta vita del Faerun. Dalle informazioni avute in questi giorni di navigazione risulta che il teletrasporto non funziona da diversi mesi, così come le magie e gli oggetti magici (c’è un 30% di fallimento) dovuti ad una strana interferenza nata improvvisamente.
Viene loro consegnato un modulo da compilare richiedente diverse informazioni tra cui la data di arrivo, di partenza, gli oggetti posseduti e il motivo della visita.
Il ristoro a Sambar avviene alla “Polvere nera” al costo di 2 m.o. al giorno compreso i pasti alternativamente ai campi esterni alla città che sono gratuiti ma decisamente spartani.
Una veloce ispezione della città li porta al luogo dove risiede la freccia: la piazza dell’orologio dell’Oldmarket square. Come descritto da Ryaruil la piazza è di forma circolare, ben 170 metri di diametro, al suo interno, concentricamente rispetto al cerchio formato dalle strutture che la delimitano, c’è un corso d’acqua artificiale, ad uso goliardico, solcato da barche che si destreggiano tra piante acquatiche. Il canale che attraversa la piazza è attraversato da quattro ponti che rappresentano i quattro sindaci di Sambar (2 gnomi e 2 umani). La piazza è decorata con mattoni a vista, marmo e ceramica, che danno un tocco rinascimentale e barocco alle sue torri.
Appoggiata alle pareti degli edifici della piazza si trovano una serie di panche e di ornamenti in ceramica che formano degli spazi che alludono ai quarantotto quartieri; su di esse sono rappresentate delle mappe, dei mosaici raffiguranti eventi storici e gli stemmi di ogni quartiere. Due giorni a settimana si tiene un importante mercato di oggetti lantanna e comuni, nulla di magico, poiché la magia è vietata.
E’ possibile vedere, nell’arco nord, cioé verso le montagne, l’orologio che svetta imponente sulla cui sommità, ci sono delle statue. Queste ballano due distinte scene ogni ora: una giostra in onore del fondatore di Sambar, Gerbo Lantan, in cui alla fine della rappresentazione, un gallo dorato apre le ali, mentre un meccanismo a soffietto ne riproduce il canto. L’altra scena invece raffigura Lantan che riceve un dono da Gond, la storica consegna della Polvere Nera da parte del Dio al fondatore della città. Ad ogni cambio di un rullo corrisponde il cambio della melodia di accompagnamento. Sulle spalle di Lantan si può notare una faretra con un’unica freccia.

L’INCONTRO CON IL SINDACO
Mentre camminano per la città, nei pressi di un vicolo, la gente sembra come diradarsi fino a scomparire lasciando presenti solo 10 guardie vestite di metallo, con oggetti strani alle mani. Uno gnomo di nome Leoster chiede di non fare troppe domande e seguirli senza opporre resistenza.
Un lungo percorso all’interno di un palazzo li porta nelle stanze di Gemma Caramip Glim Roywyn Heartclock, sindaco donna di Sambar (umana).
Dopo un lungo chiacchierare le consegnerà una missione (informazioni schematiche):

- L’arrivo di stranieri dopo 20 anni era stato predetto
- Ha intenzione di aprire il commercio di ferro, oro e metalli rari e quindi togliere il divieto alla magia
- 4 ricercatori sono scomparsi, da 50 giorni, a nord del Gondolin, conosciute anche come “montagne gemelle” (2 umani: Cullen DeFlich e Codek Tallin; e 2 gnomi: Gerbo Boddynock Asslucky Flickgold e Roondar Murnig Jebed Fnipper)
- Pare vi sia il Myth Liscar attivato presso le abbandonate miniere naniche lì presenti.
- Tranne che per gli accampamenti, l’uscita da Sambar è vietata da mio decreto e siccome non posso, per l’opinione pubblica, affidare un incarico così importante a dei maestri della magia come voi, accederete all’esterno calandovi dalla torre dell’Oldmarket square con un sistema di carrucole che utilizziamo per le ronde.
- Usciti all’esterno volerete poiché l’attivazione del Mythal ha risvegliato questo potere appena fuori dalle mura. All’inizio avvenne anche in città ma ora ne abbiamo bloccato il potere mediante la nostra tecnologia.
- Per l’opinione pubblica sarete sotto fermo, in realtà al vostro ritorno vi offriremo pubbliche scuse celebrandovi come i salvatori di Sambar e questo mi permetterà di iniziare il cammino verso l’accettazione della magia.
- 40.000 m.o. per il vostro incarico

Scortati nelle prigioni per alcune ore venite successivamente condotti, per passaggi segreti interni, alla scala di accesso all’Orologio. Lì dovrete aspettare il cambio di guardia e l’arrivo della stessa che vi aprirà la porta esterna dell’orologio dove poter utilizzare la carrucola per accedere all’esterno della città e iniziare il cammino verso il Gondolin.

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18 - 28 Febbraio Waterdeep e Cimbar
La punta della freccia

8 Nightal
I fuochi in onore di Elistraee giacciono ancora caldi e crepitanti alle prime luci dell’alba. Elfi drow e non dormono intorno ad essi, baciati dai primi raggi del nuovo sole. Finiti i festeggiamenti per la recente battaglia, è tempo di partire.
Cade saluta i compagni d’arme e con Jhaer si getta sulle tracce di Multhimmer; i due faranno ritorno ad Ashabenford e li contatterannno una volta individuata la posizione del ladro Daemonfey. Gli avventurieri ringraziano Aduail per la ospitalità e si fanno teletrasportare a Waterdeep dove loro intenzione primaria è acquistare nuovi equipaggiamenti ed ottenere informazioni sul carico di Ryaruil.
Valtek fa ritorno dai genitori che lo davano per morto da diversi mesi insieme a Darius Kotho, mercante che scortava. Da loro ottiene ospitalità per tutti i suoi compagni d’avventura e anche informazioni. Il padre, che lavora nella Vigilanza Cittadina di Waterdeep, non conosce nessun McTallin ma lo invita a recarsi ai quartieri del porto, dove esistono altri negozi un po’ pià loschi di quelli del quartiere commerciale dove le loro armi attendono gli incantamenti necessari a potenziarle.

11 Nightal
La ricerca presso l’immenso distretto del porto è lunga ma fruttuosa. Il “Negozio di McTallin & Xoblob” viene individuato nel primo pomeriggio e all’interno, tra avvenurieri interessati alla mercanzia, è possibile scorgere l’umano McTallin di circa una cinquantina di anni, pelato e alto 1,72 cm per 98kg e il suo socio Xoblob, mezzelfo dai capelli castani e gli occhi spigolosi.
In un luogo più appartato McTallin offre una falsa versione secondo cui il carico di Ryaruil era stato derubato dagli uomini di Darius Kotho ma Valtek, essendo stato uno dei suoi uomini, capisce che non è la verità.
In cambio di “discrezione” sulla faccenda, per evitare ritorsioni di Ryaruil, McTallin racconta che Kotho per 28 m.p. ha comprato il carico che Ryaruil aveva pagato 15 e, il mercante, non ha resistito all’offerta cedendogli tutto il carico. Il carico ora è a Cimbar essendo lo stesso identico dettagliatamente esposto da Melisanda (tranne la lacrima che era stata trafugata durante l’attacco ai Picchi Akana) e quindi il frammento di freccia è a sua insaputa nelle sue mani. Peccato che Cimbar risulti sotto assedio e entrare nella città è quasi impossibile.
Kael’thas decide di inviare un messaggio di 25 parole a Yalanil chiedendogli udienza e dopo pochi giorni il mentore appare.

22 Nightal
Yalanil, che ha ancora sembianze umane, li teletrasporpa da Waterdeep al porto di Cimbar. Solo poche persone possono farlo, in luoghi prestabiliti e con precise disposizioni, senza essere nell’immediato attaccati. Una ventina di navi della flotta di Melisanda attaccano la stessa Cimbar cercando di colpire la parte della città che è stata conquistata.
Un tunnel collega il porto al Castello di Melisanda. Si tratta di un percorso segreto, tant’è che gli avventurieri vengono bendati e condotti tra i cunicoli carichi di trappole sorvegliate e strade ingannevoli.
Ad aspettare i “Signori della Torre di Dorgan” ci sono oltre Yalanil, Melisanda e Re Hippartes di Akanax (distrutta da un recente assalto mentre il Re era fuori per una campagna).
Loro impegnati a fronteggiare gli eserciti di Soorenar, Luthcheq e Airspur che hanno assaltato Cimbar. I nemici prima dell’assedio di Cimbar, hanno trovato Aeron Morieth (mag13/ado3 mezzselfo N), mago d’ombra ed ex Sceptanar regnante di Cimbar residente nel Bosco di Maerch tra le Montagne Fumanti, i Picchi della Vipera e il Fiume Tortuoso. Egli ha ucciso diversi nemici prima di essere catturato e torturato. Gli hanno sottratto informazioni fondamentali per accedere a Cimbar di sorpresa, aprendo la porta principale facendo entrare gli eserciti nemici. Questo ha diviso la città in due con guerriglia urbana per le strade, poiché la resistenza a Cimbar non si è fatta cogliere del tutto impreparata limitando l’orda nemica. Il combattimento tra le strade di Cimbar va avanti dal 7 di Uktar.
Da giorni la biblioteca è assediata con insolita insistenza. Probabilmente per gli enormi tesori che custodisce o chissà se qualcuno ha saputo dell’esistenza della freccia. Fatto sta che il carico della missione di Valtek si trova lì, nella zona sotto assedio che si trova nella parte della città a confine con la zona conquistata. Per potervi accedere Melisanda convoca l’halfling Icarus che li teletrasporta a pochi metri dall’ingresso della biblioteca. Icarus viene reso invisibile e attraversa la silenziosa strada per poter arrivare al portone a comunicare per favorire l’apertura dell’immenso portale incantato per poi fare ritorno nel vicolo in cui gli avventurieri attendono.
La sicura posizione però viene individuata e da diverse feritoie partono quadrelli di balestra che cominciano ad infliggere numerosi danni e, come se non bastasse tre elementali grandi della terra vengono evocati da un incantatore al sicuro dietro le mura dei palazzi conquistati.
Tutti gli avventurieri scappano sui tetti tranne Valtek che incassa e restituisce colpi alla creatura della terra. Icarus, vedendolo in difficoltà, sfida le frecce dei nemici e con un muro di fuoco protegge Valtek ferendo il mostro e lo porta via in volo su tetto della vicina caserma. Da lì la battaglia si sposta sulla strada.
I tre elementali si muovono verso la porta della biblioteca ma il loro spostamento e interrotto da Kael’thas. Sfidando una nuvola fitta di frecce, il chierico si porta volando al centro dei tre temibili mostri e con una pergamena li ricaccia da dove sono venuti.
Lo scontro sembra finito ma un nuovo elementale blocca l’ingresso della biblioteca che nel frattempo offre degli intermittenti spiragli per far accedere gli avventurieri che uno ad uno entrano dopo aver assestato qualche colpo all’enorme golem e aver ricevuto numerose frecce. E’ tempo di recuperare le forze e di conferire con Raphael l’Arcano

FORZE IMPIEGATE NELL’ASSEDIO DI ARRABAR:
AKANAX: 50.000 uomini di esercito, il Re Hippartes (umano LN Grr19) considerato il migliore guerriero della nazione.
CIMBAR: 47 navi da guerra dislocate in parte nella baia del Chessenta e in parte nel porto di Cimbar a supporto della guerriglia urbana. 80.000 uomini di esercito
-—-Totale 130.000 unità di esercito più 47 navi da guerra con 2350 uomini di equipaggio———
SOORENAR: 65.000 uomini di esercito, Threskel Kendrick (umano LN Grr19) antagonista di Re Hippartes.
LUTHCHEQ: 45.000 uomini di esercito. Maelos Karanok (Ari18 umano LM). Odiano maghi, elfi, nani e venerano il culto di “Entropia” (una gigantesca sfera annientatrice non senziente che credono una divinità).
AIRSPUR: Città di mezzorchi con 15.000 uomini di esercito. Khrulis (Grr8 mezzorco N).
-—-Totale 125.000 unità di esercito 20 navi da guerra con 1100 uomini di equipaggio———

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17 - 13 Febbraio Combattimento contro Multhimmer sul ponte del fiume Chionthar
I Monti della stella, Aduail e gli Isir'im

6 Nightal
Intorno all’ora di pranzo il gruppo arriva al ponte che permette di attraversare il fiume Chionthar: un’enorme struttura in pietra, con 4 archi, una pendenza di 50 cm verso il centro, una larghezza di circa 15 metri e la lunghezza di 100 metri. L’altezza del ponte dal fiume è di 18 metri con un terreno spiovente lungo 3 metri prima di arrivare al livello del fiume, molto profondo con forti correnti e attraversato da battelli fluviali.
La strada è molto frequentata da carri, avventurieri e persone comuni sopratutto in quest’ora del giorno. L’arrivo con 24 ore di anticipo permette agli avventurieri di valutare bene come predisporsi al combattimento che, come accennato da Jhaer, non dovrebbe protrarsi molto per evitare l’arrivo delle guardie di Iriaebor solite a raccogliere il frutto della stanchezza di un combattimento.
Ad attenderli sul ponte, in un giornata piovosa, 4 elfi di carnagione leggermente più scura del normale e dai capelli biondo tendente al chiaro. Sono due maschi di nome Noldorin, Oropher e due femmine di nome Eärwen, Gil-estel. Non indossano armature o armi, hanno solo delle vesti invernali con cappuccio, degli zaini sulle spalle e nient’altro. Fanno conoscenza con gli avventurieri dopo aver salutato con rispetto Jhaer la viaggiatrice.

“_Abbiamo ciò che ci hai chiesto_” – escalma Noldorin porgendo un sacco a Jhaer – “_Un piccolo dono da parte di Aduail, per concorrere alla causa._”
All’interno del sacco ci sono 2 pozioni velocità e 2 pozioni cura ferite gravi, dono del capo casata degli Isir’im (Figli dell’alba).
La giornata si conclude con le ultime strategie, gli ultimi rilievi e un pasto consumato intorno ad un fuoco da campo organizzato poco distante dal ponte e da occhi indiscreti.

7 Nightal
La notte passa tranquilla e il giorno arriva con la consueta e snervante lentezza, tipica di tutte le giornate importanti.
All’ora dell’appuntamento il ponte è pieno di gente, come il giorno precedente, e il gruppo decide di dividersi strategicamente. Valtek invisibile si sposta vicino al carro che lentamente si avvicina ad un punto centrale individuato come utile terreno di scontro, all’interno Kael’thas nascosto dietro una tenda e alla guida Jhaer, l’unica che Multhimmer si aspetta di incontrare. Nandoril rimane in volo sotto uno degli archi del ponte vicino alla posizione che lentamente assume il quartetto malvagio mentre, grazie all’incantesimo “movimento del ragno”, Lombas si posiziona ai suoi antipodi ben nascosto dietro lo spesso corrimano in pietra.
Come anticipato dai contatti di Jhaer in lontananza si avvicinano 2 guardie, l’incantatore e Multhimmer, tutti e 4 a cavallo, però solo le guardie si portano vicine al carretto lasciando indietro gli altri due di diversi metri esclamando – “_L’oggetto di cui ci hanno parlato, Elfa, qual è?”.
I due guerrieri sono elfi dai capelli uno biondo e l’altro bianchi ma entrambi lunghi. Alti circa 1,65 cm con indosso armature e pettorine con il simbolo dei Daemonfey e, alle dita, gli anelli conosciuti da Valtek.
Lo stregone indossa una tunica di colore nero con il simbolo del clan davanti e dietro con fine rappresentazione di color argento ed oro. Non indossa l’anello conosciuto da Valtek così come Multhimmer. E’ un’elfa altra 1,58 cm, capelli biondi corti e occhi azzurri.
Jhaer non fa in tempo a rispondere alla guardia poiché Valtek apre le danze apparendo dal nulla dopo aver scaricato un fendente potente contro la più vicina guardia.
Da lontano si sente echeggiare la voce di Multhimmer – “_Ho viaggiato troppo tranquillo convinto della vostra morte nel rogo e sottovalutando di aver fatto un “piccolo torto” alla nipote di quella prostituta di Jhaer…” – Esclama ridendo sonoramente – “Penso che quando avrò finito con voi mi divertirò con la ragazza così come ho fatto con la nipote…
”. – E attaccherebbe a distanza insieme all’incantatrice lasciando il lavoro corpo a corpo per le guardie.
I Viandanti sul ponte cercano di fuggire impazzite, tranne due colpite che rimaste intrappolate da una ragnatela di Nandoril sono costrette a defecarsi addosso dalla paura trovandosi al centro del potentissimo scontro osservato da un capannello di curiosi temerari. Lo stregone e Multhimmer provano a cambiare le sorti dello scontro spostandosi con una porta dimensionale e riapparendo in mezzo agli spettatori, questo genera panico e li costringe nuovamente a spostarsi. L’incantatore è scomparso nel nulla e Multhimmer ingaggia una sanguinosa lotta contro Lombas.
Valtek nel frattempo saggia la potenza delle armi Daemonfey in grado con un fendente di risucchiare la sua armatura e, fortuna vuole, riesce a deviare un secondo colpo mirato ad una delle sue armi. Lo scontro si anima con una tempesta di ghiaccio invocata dallo stregone che riappare poco distante ma muore con una freccia accuratamente conficcata nella gola dal preciso e letale Kael’thas. Stessa sorte per le guardie uccise dal potente Valtek e da Nandoril. Infine Multhimmer che si ritrova unico bersaglio dei potenti avventurieri, soccombe pur cercando fino all’ultimo di vender cara la pelle.
Finito lo scontro gli elfi di supporto a Jhaer mettono fretta al gruppo e, riuniti i cadaveri, scompaiono mentre in lontananza l’eco del rumore di cavalli delle guardie di Iriaebor diventa sempre più insistente.

I MONTI DELLA STELLA
Il loro primo teletrasporto è una esperienza indimenticabile. Quella sensazione che pervade il corpo dovuta allo spostamento di diverse miglia di distanza, con la differenza oraria, climatica e di altitudine. Il luogo dove vengono teletrasportati è ben descritto da Jhaer che, sentendosi a casa, li fa spostare tra quello che risulta essere l’accampamento dei nomadi Isir’im (Figli dell’alba).
Questo luogo si trova sull’Y’tellarien (“Picco lontano” in lingua comune), uno dei picchi presenti sui Monti della Stella, dove risiede una piccola comunità dei seguaci di Elistraee costretta al nomadismo. E’ un picco a forma di tronco di cono che si perde tra le nuvole. Antica bocca di un vecchio vulcano ormai inattivo al cui interno l’eco-sistema è rinato e quindi vi è una fitta vegetazione. Il villaggio di case costruite sugli alberi non ha un nome, essendo temporaneo, ed è abitato solo da elfi seguaci di Elistraee i quali si spostano col teletrasporto.
Dopo essersi rinfrescati e aver lasciato i corpi dei nemici in una struttura apposita, Jhaer li conduce dal capo casata degli Isir’im. La dimora della donna non è differente dalle altre, molto umile e spartana considerando la presenza di una camera da letto a vista e una stanza con un tavolo, quattro sedie e un focolare di pietra. Ad accoglierli un’elfa anziana di 500 anni che dopo essersi inginocchiata alla presenza degli elfi avventurieri, si presenta – “_Sono Aduail_ (“doppio crepuscolo” in lingua comune) _Isir’im_” – elfa dai caratteri spiccatamente Drow con i suoi capelli bianchi, la pelle color ebano e gli occhi rossi. E’ un’elfa molto cordiale e gentile, che li accoglie con tutte le dovute celebrazioni riconoscendo in tutto il gruppo un fondamentale aiuto per la causa di Elistraee.

“_Vi ringrazio di essere qui e per tutto ciò che state facendo per la causa di Elistraee. Purtroppo ho potuto omaggiare la vostra battaglia solo con quelle poche pozioni poiché Jhaer ha avuto premura di farmi apprendere ogni aspetto sul vostro percorso, comune al nostro, come penso avrete appreso.” – e si volta a guardare Jhaer, sorridendole, per poi riprendere il discorso non prima di offrire un decotto che li cura immediatamente delle ferite subite – “_Siamo un casato nomade, ripudiato e braccato dai Drow. Ripudiato e braccato da tutti. Comunque resistiamo segretamente, sognando una futura accettazione. Io sono l’unica discendente pura del casato, come potrete notare dai miei tratti. Negli anni ci siamo mischiati sempre più con gli altri elfi, annacquando sempre più i nostri tratti tipici…_” – ed indicherebbe Jhaer – “_…riuscendo quindi ad espiare parzialmente le colpe dovute alla giusta ira di Corellon. Ma ancora la strada verso l’accettazione è lunga e passa dalla totale distruzione dei Drow del sottosuolo_” – prenderebbe fiato sorseggiando il decotto – “_Siamo rimasti solo in 35, contando me stessa. Trovare questo posto ci è costata molta fatica, molte morti, ma per un po’ di tempo credo che avremo pace e possibilità di lavorare al nostro progetto. Fino a quando Elaacrimalicros non ci troverà. Egli è un antico dragone verde risvegliatosi da alcuni anni, non esce volentieri dalla sua tana se non per cacciare chi provi ad avventurarsi sui Monti della Stella. Proprio per questo non posso lasciarvi andare scalando i Monti, questo metterebbe a rischio le vostre vite. Vi permetterò di scegliere il luogo ove teletrasportarvi, appena riterrete opportuno riprendere il vostro viaggio. Fino ad allora sarete nostri graditi ospiti e trattati con tutte le dovute accortezze.
Io spero comprendiate come sia per noi un atto di fiducia avervi accolti qui. Non avremmo modo di contrastarvi se voleste tornare con intenti malvagi e credo che avreste il potere di cancellare gli ultimi seguaci di Elistraee dalla faccia della terra. Questo atto di fiducia nei vostri confronti credo sia dovuto, utile a farvi capire la bontà del nostro casato a dispetto dei tratti somatici ereditati dalla razza maledetta
” – Detto questo risponderebbe alle domande degli avventurieri rimanendo alla luce di un focolare di pietra, sito in fondo alla stanza.

Finito il dialogo con Aduail il gruppo si reca ad analizzare i cadaveri insieme a Jhaer, avendo a disposizione 3 ore prima dei festeggiamenti in loro onore organizzati dal villaggio.
Dall’analisi dei corpi trapela che l’elfo non è Multhimmer ma un suo sottoposto mentre il vero Multhimmer è sicuramente riuscito a sfuggire. Questo appare chiaro sia per le caratteristiche combattive di Multhimmer (quelle dei Fey’ri, tra i quali la porta dimensionale) sia per via delle corrispondenze con Lantan che lasciavano dedurre che egli fosse un Daemonfey mentre appare chiaro dalla fisionomia ottenuta dopo la morte (prima aveva le sembianze del ladro di Ashabenford) e dalla mancanza dell’anello dei Daemonfey.
Sconvolta dalla notizia, Jhaer si offre di ritornare ad Ashabenford per ritrovare indizi che la portino sulle tracce di Multhimmer e solo allora li avviserà per poter portare a compimento l’uccisione del Mercante. Convinta di poter trovare aiuto dalle abilità di Cade, chiede al ladro di accompagnarla nella “battuta di caccia”. Egli prende tempo per decidere se lasciare temporaneamente il gruppo, riservandosi di comunicarglierlo prima della partenza.
A pochi minuti dalla festa il gruppo si interroga sul possibile utilizzo delle spade bastarde appartenute ai guerrieri drow sconfitti. Queste risultano molto potenti e pregiate, sono spade magiche in grado non solo di risucchiare singoli oggetti di medie e piccole dimensioni, come accaduto con Valtek, ma persino un essere umano! Inoltre da un’analisi approfondita di Nandoril, confrontata con l’esperienza di Kael’thas, risultano dispensatrici di altri potenti incantesimi di cura, e di attacco.
Il dubbio amletico sul tenerle o venderle è rimandato al giorno successivo, mentre una sola è la certezza: ad ogni scontro c’è probabilità di scontrarsi con nemici pericolosi.

FESTA IN ONORE DEGLI AVVENTURIERI CELEBRATA DAVANTI ELISTRAEE
Intorno a diversi focolari, elfe nude li attendono per danzare, ballare e cantare in onore di Elistraee dopo la rituale battuta di caccia. Una grande abbondanza di cibi viene offerta, così come magica erba elfica in grado di inebriare le menti e donare sollievo al corpo. Nettari speciali, dimenticati in atavici passati, scorrono a fiumi e donano felicità e gusto maggiore rispetto ad un comune vino, anche se di eccellente qualità. Una notte carica di festeggiamenti tra elfi dai caratteri spiccatamente drow e elfi totalmente opposti, quasi come fosse un onirico sogno lontanto in cui Lolth era ancora l’amata di Corellon e non aveva le fattezze da ragno. L’immagine malinconica di una casata reietta, in cerca di riscatto con la semplice arma del buon esempio in una mano e una spada letale nell’altra, destinata ad uccidere seguaci di Vhaerun e Lolth.

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16 - 23 Gennaio La morte del Vampiro, la rinascita del Monastero e la preparazione alla scontro
dal 2 al 6 Nightal - La vera natura di Jhaer

2-3 Nightal
LA MORTE DEL VAMPIRO
La ricerca del Vampiro continua nelle altre stanze, dell’immensa struttura principale del Monastero, separate da porte che si aprono senza la maestria di Cade o la forza bruta di Valtek. Una di queste si affaccia all’esterno dove una copiosa neve si abbatte sostenuta dal fragore dei venti invernali, mentre si fanno spazio le ombre della notte e con esse la necessità di un riposo che viene trovato dagli avventurieri in una delle enormi stanze vuote.
La notte passa tranquilla tra la ricerca di una strategia per affrontare il pericoloso essere e la valutazione degli oggetti trovati, tra i quali qualche pergamena, un porta pergamene di interessante valore e diverse centinaia di razioni da viaggio che vengono in parte “prese in prestito” agli orchi.
Al mattino non resta che armarsi di coraggio e scendere le ripide e profonde scale di tufo che portano all’enorme stanza sotterranea, a circa una ventina di metri sotto terra. Kael’thas con una fiamma accende un liquido infiammabile per lampade ad olio contenuto in una sporgenza di tufo; una luce si propaga per tutte le pareti della stanza, come un unica linea retta di fuoco che ne disegna il perimetro illuminando improvvisamente ogni cosa.
L’immagine ha un qualcosa di ultraterreno per quanto concerne la bellezza. Una lunga fontana posta centralmente accoglie un’acqua limpida, il cui scrosciare si distingueva chiaramente durante la discesa. Una luce particolare, proveniente dal riflesso verdognolo del fondo, la rende smeraldina e “viva”, pulsante di una potente e aura magica, visibile ad occhio nudo. Ma il vero spettacolo risiede nel soffitto. Al verde smeraldo si uniscono pregiati bassorilievi di color porpora, oro, corallo, bianco avorio; la loro particolarità risiede sia nello splendore e nella realistica rappresentazione artistica sia nel cangiare aspetto a seconda della posizione dalla quale vengono osservati. Percorrendo la fontana in tutta la sua lunghezza il bassorilievo racconta visivamente e molto chiaramente la storia del Monastero.

“Il Monastero era consacrato ad una divinità non appartenente al pantheon conosciuto, essendo in realtà un potente arcanista che, sentendosi ben accolto dai monaci, regalò il potere della fontana. Grazie a questo il Monastero prosperò negli anni accogliendo le persone che volevano condurre un cammino di rinnovamento spirituale e corporeo. Il culmine di questo percorso era il giudizio delle acque purificatrici, in grado di premiare o di punire chiunque ne assaporasse le temperate acque.”

Nessuna informazione aggiuntiva su come si persero le notizie su questo luogo, che non risulta nelle cronache locali, per lo meno quelle conosciute dagli avventurieri.
Alla fine della fontana, laddove sorge la fonte sotterranea, vi è un immenso sarcofago di ferro, alto una decina di metri e con una circonferenza di circa sei metri. Qualcosa di diverso da come ci si potrebbe aspettare la tomba di un vampiro. Il metallo è sagomato e raffigura il volto e il corpo della persona incontrata nelle varie rappresentazioni artistiche poste nei diversi ambienti del Monastero; sicuramente è l’umano vampiro che stanno cercando. Il meccanismo di apertura appare non solo complesso per l’abile maestria di Cade ma perfino troppo resistente per la possenza di Valtek, lasciando la situazione in stallo per diversi minuti. In attesa di qualche idea per aprire il sarcofago, gli avventurieri perlustrano l’area intorno ad essa. Nandoril riconosce dall’interno una luce dovuta ad un’aura magica che lui individua con un incantesimo. Questa passa attraverso una sottile fessura che corrisponde al meccanismo di apertura.
Involontariamente sarà Cade a dare inizio al combattimento notando una palla di ferro in terra che, una volta afferrata diviene una trappola metallica che lo inghiotte completamente imprigionandolo. Tenterà di fuoriuscirne durante il combattimento ma l’oggetto si dimostrerà troppo forte e solo successivamente, con l’aiuto dei suoi compagni d’avventura, riuscirà ad avere la meglio.
Il sussurro che ha fatto scattare la trappola per Cade proviene dal sarcofago che di schianto si apre. La porta diviene un immenso divisorio che isola Valtek dal gruppo. Compiuta la propria strategia, il vampiro fuoriesce dalla sua tomba e con un abile attacco risucchia molta energia a Valtek che improvvisamente assaggia il potere del non-morto non riuscendo a sua volta ad essere incisivo nel combattimento.
Ma questo non può bastare alla creatura della notte che cede agli attacchi coordinati e ben eseguiti di Kael-thas, Nandoril e Lombas, nonostante abbia dalla sua un potere smisurato. Nella speranza di poter fuggire e rinchiudersi nel sarcofago, sotto forma gassosa prova a ritirarsi ma viene finito dall’abile Kael’thas. L’enorme guerriero viene ucciso infine da Nandoril che volando ad un’enorme velocità lo conduce all’esterno, a morire sotto un timido sole invernale.
Il povero Leomorn, figlio di Tymora e Kalem viene ritrovato morente in un angolo della stanza; nudo, infreddolito e tremante dalla febbre. Le rapide cure di Kael’thas lo ristabiliscono e gli permettono di affrontare il rientro al villaggio di Terendur, non prima di aver trafugato il possibile dal tesoro del Vampiro.

LA RINASCITA DEL MONASTERO
Durante il viaggio di rientro gli avventurieri rimetteranno la mano all’elsa per poi tirare un sospiro di sollievo. Tra la neve che nuovamente scende copiosa appare una figura ammantata che si rivela essere Jhaer la viaggiatrice. Dal 2 di Nightal attende il loro rientro, ed essendo poco il tempo che li separa dall’incontro organizzato con Multhimmer, li esorta a recarsi immediatamente al villaggio e ripartire dopo essersi organizzati strategicamente.

Al Villaggio di Terendur la gioia è mista al dolore. Quattro vite sono andate perdute ma almeno il figlio di Tymora e Kalem è vivo. Il ringraziamento del villaggio è duplice. Sotto idea, e monete d’oro, di Nandoril i pescatori potranno dire addio alle fatiche del mare per ricostruire il Monastero, questo permetterà agli avventurieri di ottenere una percentuale mensile dai futuri introiti. Inoltre, con un perfetto lavoro di squadra, in poche ore i pescatori aiutano Lombas a costruire un carretto tipico da mercante col quale attuare la strategia proposta da Jhaer.
Il contatto con il quartetto fuggitivo dei Daemonfey avrà luogo sul ponte presso Irieabor e il viaggio che li aspetta è di 3 giorni, con poche pause di riposo affinché sia possibile loro arrivare con un giorno di anticipo e valutare il terreno dello scontro, magari preparandolo.

6 Nightal
PREPARAZIONE ALLO SCONTRO
Arrivati al ponte è tempo di organizzarsi per lo scontro che avverrà il giorno successivo. Il luogo è un via vai di mercanti che attraversano questo ponte enorme che offre spazio a tre carri in fila ed è lungo un centinaio di metri. Al di sotto, tre arcate lasciano scorre il possente fiume attraversato da piccole imbarcazioni locali. Poco distante, a circa quaranta minuti a cavallo, si intravede Iriaebor, la città dalle Mille Torri. Poco più di 16.000 abitanti per la città posta su di un ampio crostone che sovrasta la biforcazione settentrionale del Fiume Chionthar. La particolarità della città risiede nell’espansione verticale delle costruzioni, invece che orizzontale. La competizione tra i mercanti vuole che la ricchezza sia espressa dall’altezza e stravaganza delle torri.
Jhaer, lungo il viaggio racconterà e raffinerà la propria strategia. Sua intenzione è fingersi mercante in possesso di un prezioso oggetto magico mentre, dall’interno del carretto, gli avventurieri avranno modo di attaccare per primi il quartetto fuggitivo che, da quanto saputo Jhaer, risulta essere molto potente. Questo scontro potrebbe essere pericoloso per un duplice motivo: il primo perché potrebbero rischiare di morire essendo meno potenti dei loro avversari, il secondo potrebbe essere la possibilità di vedere arrivare poco dopo le guardie di Iriaebor intenzionate certamente ad arrestare tutti a metà combattimento, così da prenderli per stanchezza. In entrambi i casi alcuni elfi, amici di Jhaer, hanno predisposto una fuga con il teletrasporto ma dovranno essere celeri nel concludere il combattimento.

LA VERA NATURA DI JHAER
Durante il viaggio Jhaer offre una visione di se stessa che attira le attenzioni degli avventurieri, sopratutto di Kael’thas. La donna ama intrattenerli suonando il flauto e dimostrandosi anche una abile ballerina e sopratutto, nelle notti che passano assieme, spesso si assenta per cacciare, indipendentemente dalla fame, per poi officiare riti intorno al fuoco che li riscalda.
Sicura di aver ottenuto la fiducia degli avventurieri si confida con loro. Jhaer afferma di essere un drow appartenente al casato di Isir’im (Figli dell’alba) un casato elfico nomade. Questo lascia interdetto Kael’thas poiché la donna non ha propriamente i tratti distintivi dei drow. Si, ha la pelle olivastra come Lombas, un taglio degli occhi leggermente più obliquo e i capelli certamente scuri ma non troppo, ma mai avrebbe pensato ad una drow.
La ragazza afferma di essere seguace di Elistraee (la Vergine Oscura), sorella di Vhaeraun entrambi figli di Araushnee e Corellon. Racconta loro della propria divinità e sopratutto del fatto che sono attualmente senza terra, senza una collocazione e combattono al fianco di chiunque sia pronto a contrastare i seguaci di Vhaerun e Lolth. Proprio per questo non solo vuole vendicare la nipote, anch’ella appartenuta al casato, ma vuole aiutarli a uccidere questi fuggitivi appartenenti ai Daemonfey, casato di Dlardrageth, che sono in combutta con il Casato di Jaerle.
Kael’thas rimane comunque dubbioso sulla sua natura, non credendole completamente, rimanendo guardingo ma abbastanza collaborativo.

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15 - 9 Gennaio Monastero_2

2 Nightal mattina

Un viticcio si allunga dalla serra afferrando Cade e Valtek che, portati a dieci metri d’altezza verso la bocca dell’immenso vegetale, provano a dimenarsi inutilmente. Entrambi finiscono per essere ingoiati dal Tendriculos, rimanendo paralizzati dagli acidi digestivi del suo stomaco che infliggono ferite da acido. La battaglia è nelle mani dei loro compagni; con abili e precisi colpi abbattono la creatura che cede di schianto sopra la serra. Sventrato il vegetale Cade e Valtek sono recuperati vivi, paralizzati ma decisamente feriti. Recuperate le forze e perlustrata la zona riescono a recuperare degli oggetti di valore, alcune monete e una pozione; sicuramente gli scarti di precedenti digestioni.
Comincia l’esplorazione dell’ultimo stabile del Monastero. Una struttura immensa con le finestre murate cui si accede da una porta leggermente aperta, intagliata, in cui è rappresentato il viso completo dell’umano che era abbozzato nella cripta dei giganti. All’interno delle statue umanoidi sorreggono il soffitto e la passione di Kael’thas per l’arte lo porta a dedurre che sicuramente tutte queste manomissioni sono opera recente, di chi vuole cancellare il vecchio per il nuovo. Qualcuno dunque abita in questi luoghi dimenticati e la conferma viene anche da Cade che osserva numerose orme recenti di umanoidi che si perdono in due passaggi segreti facilmente scrutabili dagli elfi.
Numerose sono le enormi stanze quasi tutte vuote tranne una in cui quasi un centinaio di razioni da viaggio sono accuratamente disposte e permettono agli avventurieri di fare scorta per i futuri viaggi. Peccato che l’irruenza di Valtek, sicuramente voluta dalla sete di sangue e di battaglia, non permetta l’effetto sorpresa e difatti nel lungo corridoio sei Orchi, allertati dal rumore, cercano inutilmente di attaccare il gruppo morendo nel tentativo.
Stessa sorte tocca ad altri sei orchi, colti di sorpresa a giocare a dadi, senza armi e armature. Morti sotto le veloci mani degli avventurieri e gli occhi di un cinico Nandoril seduto al tavolo da gioco sorseggiando una coppa di vino rosso mentre lascia scivolare dalla propria mano due dadi verso un morente orco. Un macabro gioco tra la vita e la morte.
Perlustrando le restanti stanze, prima di quelle che precedono un sotterraneo definito e non come il dungeon quasi abbozzato cui lavoravano gli orchi, vengono rinvenuti 4 corpi umani lasciati in terra al freddo e senza vestiti con chiari segni di vampirizzazione. Dalla descrizione avuta nel villaggio di Terendur si tratta sicuramente di quattro dei cinque scomparsi, destinati ad una morte liberatoria piuttosto che una vita da vampiro. Valtek darà loro l’estrema unzione dopo essersi confrontato con Kael’thas su eventuali possibilità di salvarli.
Rimane da trovare il vampiro…

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14 - 28 Novembre 2016 Monastero_1
1-2 Nightal

La struttura bassa, coperta dalla vegetazione, si rivela in realtà un enorme opera funeraria. Un grande portone di legno è l’unico ingresso, dopo un rapido giro del perimetro esterno laterale e superiore ad opera di Valtek e Cade che esclude porte segrete o finestre. Un viso è intagliato sul rilievo esterno della porta, ha delle braccia protese come intenzionate ad afferrare chi accede al mausoleo ma, ad un rapido ed attento sguardo di Cade e Lombas, l’intaglio risulta per metà come rimaneggiato. E’ impossibile capire se recentemente o in passato. La porta è aperta, non ha maniglie o chiavistelli, per poterla spalancare è necessario l’intervento di Nandoril che con una palla di fuoco libera il portone dalla neve, che continua a scendere fresca.
L’interno del mausoleo è impressionante: un immenso buio si estende in lunghezza ed altezza e la sensazione, entrandoci, è di essere immersi nell’oscurità, divorati dalle tenebre, ancorati con disperazione alla sola luce della fiamma perenne.
Distante dall’ingresso si può notare una statua di legno, alta quasi due metri e mezzo, il viso è simile al volto intagliato nel portone e il corpo ha indosso delle normalissime vesti. Gli occhi scintillano di rosso smeraldo, riflettendo la luce della fiamma. Alle spalle della statua enormi portoni di pietra continuano fino al soffitto che è di circa 15-18 metri di altezza. Altri portoni si trovano sulle tre pareti, per un totale di 12 portoni che danno accesso ad altrettante cripte.
Cade decide di salire in braccio a Valtek e, sfruttando questa mossa, cerca di cavare gli smeraldi dagli occhi dell’alta statua ma non fa in tempo a toccarla che le porte si schiudono all’unisono in un unico e terribile schianto. Dal loro interno fuoriescono degli scheletri di spropositate dimensioni, con indosso armature ed elmi, che si accaniscono da subito su Valtek e successivamente anche su Cade, non prima di essere in gran parte scacciati dal possente Kael’thas che ricorrendo alla propria fede riesce a spingerli negli angoli più oscuri della stanza. Una immagine patetica di enormi mostruosità costrette a difendersi da un’invisibile aura sacra, ossa raggomitolate su se stesse in posizione fetale, in cerca di protezione. Sempre il chierico salva da una morte certa Valtek che, colpito da una successione di colpi micidiali, cade a terra dopo aver incassato numerose ferite.
Nandoril si allontana dallo scontro e dall’esterno infligge un colpo letale con una potente palal di fuoco e dispensando dardi incantati. Nel contempo potenzia Lombas i cui colpi sembrano essere decisamente più potenti delle armi taglienti o perforanti degli altri e, con grande maestria, distrugge due scheletri grazie alla spada offertagli da Kael’thas. Gli scheletri, fortunatamente, appaiono non in piene forze, almeno per quanto riguarda le ferite che possono sopportare, e questo risulta essere in parte determinante per la risoluzione del conflitto che avviene senza perdite per gli avventurieri.
Stremati decidono di passare la notte al sicuro in una delle cripte del mausoleo che risulta calda come tutta la struttura, probabilmente perché interrata nell’area in cui sono presenti le fonti termali. Questa è un’ottima scelta; la notte passa tranquillamente nonostante Cade, ogni tanto, riesca a percepire qualche vago rumore dall’esterno.

2 Nightal
Non nevica più da diverse ore. La neve accumulata durante la notte però rende difficoltosa l’apertura della porta verso l’esterno. Ci vorranno un po’ di ore e la collaborazione di tutti per uscire. Non vi sono tracce fresche che possano ricondurre ai rumori notturni e ciò che resta da fare e continuare la perlustrazione. La struttura più vicina al mausoleo dovrebbe essere il monastero ma prima di accedervi gli avventurieri controllano un’enorme struttura che in passato ospitava una serra. Si riconosce dalle trabeazioni, dal tetto che lascia intravedere quelle che erano ampie finestre, ora distrutte in gran parte, così come le pareti. All’interno una fitta vegetazione, in cui Nandoril può riconoscere piante utili come componenti di ogni tipo ma troppo selvagge per essere utili se non come componenti per veleni.
Nel mentre gli avventurieri sono intenti ad osservare la struttura, un viticcio si allunga dalla serra e cerca di afferrare Cade.

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