Epiche Gesta nel Faerun

16 - 23 Gennaio La morte del Vampiro, la rinascita del Monastero e la preparazione alla scontro

dal 2 al 6 Nightal - La vera natura di Jhaer

2-3 Nightal
LA MORTE DEL VAMPIRO
La ricerca del Vampiro continua nelle altre stanze, dell’immensa struttura principale del Monastero, separate da porte che si aprono senza la maestria di Cade o la forza bruta di Valtek. Una di queste si affaccia all’esterno dove una copiosa neve si abbatte sostenuta dal fragore dei venti invernali, mentre si fanno spazio le ombre della notte e con esse la necessità di un riposo che viene trovato dagli avventurieri in una delle enormi stanze vuote.
La notte passa tranquilla tra la ricerca di una strategia per affrontare il pericoloso essere e la valutazione degli oggetti trovati, tra i quali qualche pergamena, un porta pergamene di interessante valore e diverse centinaia di razioni da viaggio che vengono in parte “prese in prestito” agli orchi.
Al mattino non resta che armarsi di coraggio e scendere le ripide e profonde scale di tufo che portano all’enorme stanza sotterranea, a circa una ventina di metri sotto terra. Kael’thas con una fiamma accende un liquido infiammabile per lampade ad olio contenuto in una sporgenza di tufo; una luce si propaga per tutte le pareti della stanza, come un unica linea retta di fuoco che ne disegna il perimetro illuminando improvvisamente ogni cosa.
L’immagine ha un qualcosa di ultraterreno per quanto concerne la bellezza. Una lunga fontana posta centralmente accoglie un’acqua limpida, il cui scrosciare si distingueva chiaramente durante la discesa. Una luce particolare, proveniente dal riflesso verdognolo del fondo, la rende smeraldina e “viva”, pulsante di una potente e aura magica, visibile ad occhio nudo. Ma il vero spettacolo risiede nel soffitto. Al verde smeraldo si uniscono pregiati bassorilievi di color porpora, oro, corallo, bianco avorio; la loro particolarità risiede sia nello splendore e nella realistica rappresentazione artistica sia nel cangiare aspetto a seconda della posizione dalla quale vengono osservati. Percorrendo la fontana in tutta la sua lunghezza il bassorilievo racconta visivamente e molto chiaramente la storia del Monastero.

“Il Monastero era consacrato ad una divinità non appartenente al pantheon conosciuto, essendo in realtà un potente arcanista che, sentendosi ben accolto dai monaci, regalò il potere della fontana. Grazie a questo il Monastero prosperò negli anni accogliendo le persone che volevano condurre un cammino di rinnovamento spirituale e corporeo. Il culmine di questo percorso era il giudizio delle acque purificatrici, in grado di premiare o di punire chiunque ne assaporasse le temperate acque.”

Nessuna informazione aggiuntiva su come si persero le notizie su questo luogo, che non risulta nelle cronache locali, per lo meno quelle conosciute dagli avventurieri.
Alla fine della fontana, laddove sorge la fonte sotterranea, vi è un immenso sarcofago di ferro, alto una decina di metri e con una circonferenza di circa sei metri. Qualcosa di diverso da come ci si potrebbe aspettare la tomba di un vampiro. Il metallo è sagomato e raffigura il volto e il corpo della persona incontrata nelle varie rappresentazioni artistiche poste nei diversi ambienti del Monastero; sicuramente è l’umano vampiro che stanno cercando. Il meccanismo di apertura appare non solo complesso per l’abile maestria di Cade ma perfino troppo resistente per la possenza di Valtek, lasciando la situazione in stallo per diversi minuti. In attesa di qualche idea per aprire il sarcofago, gli avventurieri perlustrano l’area intorno ad essa. Nandoril riconosce dall’interno una luce dovuta ad un’aura magica che lui individua con un incantesimo. Questa passa attraverso una sottile fessura che corrisponde al meccanismo di apertura.
Involontariamente sarà Cade a dare inizio al combattimento notando una palla di ferro in terra che, una volta afferrata diviene una trappola metallica che lo inghiotte completamente imprigionandolo. Tenterà di fuoriuscirne durante il combattimento ma l’oggetto si dimostrerà troppo forte e solo successivamente, con l’aiuto dei suoi compagni d’avventura, riuscirà ad avere la meglio.
Il sussurro che ha fatto scattare la trappola per Cade proviene dal sarcofago che di schianto si apre. La porta diviene un immenso divisorio che isola Valtek dal gruppo. Compiuta la propria strategia, il vampiro fuoriesce dalla sua tomba e con un abile attacco risucchia molta energia a Valtek che improvvisamente assaggia il potere del non-morto non riuscendo a sua volta ad essere incisivo nel combattimento.
Ma questo non può bastare alla creatura della notte che cede agli attacchi coordinati e ben eseguiti di Kael-thas, Nandoril e Lombas, nonostante abbia dalla sua un potere smisurato. Nella speranza di poter fuggire e rinchiudersi nel sarcofago, sotto forma gassosa prova a ritirarsi ma viene finito dall’abile Kael’thas. L’enorme guerriero viene ucciso infine da Nandoril che volando ad un’enorme velocità lo conduce all’esterno, a morire sotto un timido sole invernale.
Il povero Leomorn, figlio di Tymora e Kalem viene ritrovato morente in un angolo della stanza; nudo, infreddolito e tremante dalla febbre. Le rapide cure di Kael’thas lo ristabiliscono e gli permettono di affrontare il rientro al villaggio di Terendur, non prima di aver trafugato il possibile dal tesoro del Vampiro.

LA RINASCITA DEL MONASTERO
Durante il viaggio di rientro gli avventurieri rimetteranno la mano all’elsa per poi tirare un sospiro di sollievo. Tra la neve che nuovamente scende copiosa appare una figura ammantata che si rivela essere Jhaer la viaggiatrice. Dal 2 di Nightal attende il loro rientro, ed essendo poco il tempo che li separa dall’incontro organizzato con Multhimmer, li esorta a recarsi immediatamente al villaggio e ripartire dopo essersi organizzati strategicamente.

Al Villaggio di Terendur la gioia è mista al dolore. Quattro vite sono andate perdute ma almeno il figlio di Tymora e Kalem è vivo. Il ringraziamento del villaggio è duplice. Sotto idea, e monete d’oro, di Nandoril i pescatori potranno dire addio alle fatiche del mare per ricostruire il Monastero, questo permetterà agli avventurieri di ottenere una percentuale mensile dai futuri introiti. Inoltre, con un perfetto lavoro di squadra, in poche ore i pescatori aiutano Lombas a costruire un carretto tipico da mercante col quale attuare la strategia proposta da Jhaer.
Il contatto con il quartetto fuggitivo dei Daemonfey avrà luogo sul ponte presso Irieabor e il viaggio che li aspetta è di 3 giorni, con poche pause di riposo affinché sia possibile loro arrivare con un giorno di anticipo e valutare il terreno dello scontro, magari preparandolo.

6 Nightal
PREPARAZIONE ALLO SCONTRO
Arrivati al ponte è tempo di organizzarsi per lo scontro che avverrà il giorno successivo. Il luogo è un via vai di mercanti che attraversano questo ponte enorme che offre spazio a tre carri in fila ed è lungo un centinaio di metri. Al di sotto, tre arcate lasciano scorre il possente fiume attraversato da piccole imbarcazioni locali. Poco distante, a circa quaranta minuti a cavallo, si intravede Iriaebor, la città dalle Mille Torri. Poco più di 16.000 abitanti per la città posta su di un ampio crostone che sovrasta la biforcazione settentrionale del Fiume Chionthar. La particolarità della città risiede nell’espansione verticale delle costruzioni, invece che orizzontale. La competizione tra i mercanti vuole che la ricchezza sia espressa dall’altezza e stravaganza delle torri.
Jhaer, lungo il viaggio racconterà e raffinerà la propria strategia. Sua intenzione è fingersi mercante in possesso di un prezioso oggetto magico mentre, dall’interno del carretto, gli avventurieri avranno modo di attaccare per primi il quartetto fuggitivo che, da quanto saputo Jhaer, risulta essere molto potente. Questo scontro potrebbe essere pericoloso per un duplice motivo: il primo perché potrebbero rischiare di morire essendo meno potenti dei loro avversari, il secondo potrebbe essere la possibilità di vedere arrivare poco dopo le guardie di Iriaebor intenzionate certamente ad arrestare tutti a metà combattimento, così da prenderli per stanchezza. In entrambi i casi alcuni elfi, amici di Jhaer, hanno predisposto una fuga con il teletrasporto ma dovranno essere celeri nel concludere il combattimento.

LA VERA NATURA DI JHAER
Durante il viaggio Jhaer offre una visione di se stessa che attira le attenzioni degli avventurieri, sopratutto di Kael’thas. La donna ama intrattenerli suonando il flauto e dimostrandosi anche una abile ballerina e sopratutto, nelle notti che passano assieme, spesso si assenta per cacciare, indipendentemente dalla fame, per poi officiare riti intorno al fuoco che li riscalda.
Sicura di aver ottenuto la fiducia degli avventurieri si confida con loro. Jhaer afferma di essere un drow appartenente al casato di Isir’im (Figli dell’alba) un casato elfico nomade. Questo lascia interdetto Kael’thas poiché la donna non ha propriamente i tratti distintivi dei drow. Si, ha la pelle olivastra come Lombas, un taglio degli occhi leggermente più obliquo e i capelli certamente scuri ma non troppo, ma mai avrebbe pensato ad una drow.
La ragazza afferma di essere seguace di Elistraee (la Vergine Oscura), sorella di Vhaeraun entrambi figli di Araushnee e Corellon. Racconta loro della propria divinità e sopratutto del fatto che sono attualmente senza terra, senza una collocazione e combattono al fianco di chiunque sia pronto a contrastare i seguaci di Vhaerun e Lolth. Proprio per questo non solo vuole vendicare la nipote, anch’ella appartenuta al casato, ma vuole aiutarli a uccidere questi fuggitivi appartenenti ai Daemonfey, casato di Dlardrageth, che sono in combutta con il Casato di Jaerle.
Kael’thas rimane comunque dubbioso sulla sua natura, non credendole completamente, rimanendo guardingo ma abbastanza collaborativo.

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